控制:共振》线下试玩全体验 异形异能连招爽到停不下来

控制:共振》线下试玩全体验 异形异能连招爽到停不下来

2019年,Remedy工作室推出的《控制》像一把来自异界的利刃,劈开了“新怪谈游戏”这片领域。时光流转至今,这一赛道里依然鲜有能与之比肩的替代品;似乎也难以再寻得一处如“太古屋”那般,能将世间所有奇诡传说尽收囊中的所在。

初代剧情中,主角迪伦·法登(杰西之弟)曾窥见六个未来分支。其中一条预示:若太古屋未能成功收容威胁,最终爆炸,曼哈顿将遭异世界力量全面入侵。如今,历经七年等待,《控制:共振》如期而至,那个预言竟已成真。

应Remedy邀请,我们近日赴上海线下试玩现场,体验了约三小时的内容。针对这句宣传语——“未玩过前作的玩家也能无缝上手”,实测下来确实并非虚言。但出乎意料的是,本作带来的变革幅度,远超我的预想。

基于试玩体验,不妨抛出一个略显大胆的结论:

《控制:共振》,有望成为Remedy旗下系列作品中,游戏性最为出色的一部。

*注:本评测仅基于线下试玩版本。据官方说明,游戏尚处开发阶段,音频混音、打击反馈、数值平衡、资源投放及帧率表现等环节均未达最终标准,请以正式版实际体验为准。*

### 一、失控的边缘

某种程度上,可将《控制:共振》戏称为“控制2:没控制住”。

前作舞台——拥有“逆模因”属性的太古屋,宛如一个隔绝内外的气泡。而此次,Remedy选择主动刺破这层泡沫,将被封闭其中的人物抛向外部世界。

正宗委员会口音

被封闭时间最长的,正是前作主角杰西·法登的弟弟迪伦·法登。这位在一代初见时令人咋舌的光头角色,如今已生满浓密毛发,形象褪去囚服色彩,更贴近传统主角设定。

图为《控制》与《控制:共振》中的迪伦

本次试玩涵盖三个部分:主线第一幕《苏醒》、“撤离区”自由探索,以及该区域终点的任务《天坑》。

《苏醒》章节可视为两部作品的剧情纽带。前作主角兼控制局局长杰西失踪后,她此前救下的弟弟迪伦在沉睡多年后于太古屋内醒来。当他穿过熟悉的行政中心抵达外界,才发现当局收容失效,城市已沦为群魔乱舞的舞台。

走出太古屋,首先映入眼帘的是Remedy一贯精湛的美术风格。前作那种纯粹的粗野主义建筑不再唯一,都市高楼与街头巷尾融入了更多元的美学符号。被希斯侵蚀者依旧扭曲身躯高悬天际,构成诡秘阵列;霉菌、灵界之力,乃至“图案化”等离奇异界力量纷纷涌入。

行走奔跑间,曼哈顿化作多重维度交织共舞的舞台,诡异、离奇,却透着莫名的美感。

目前的地图探索已非前作那种千回百转的迷宫式结构,路线更为直观。玩家在前期即可解锁二段跳与漂浮能力(前作杰西需至中后期才能漂浮),随后便能如蜘蛛侠般在高楼间穿梭。当然,遵循系列一贯的弱指引理念,轻度迷路自然也是试玩体验的一部分,需自行消化。

对于新手而言,本作门槛极低。剧情脉络呈现简单,目前仅展示开局内容,大致可概括为:“迪伦苏醒→偶遇特工佐伊→踏上拯救世界之路”。全程中文配音提升了沉浸感——尽管作为Remedy首次部署中文本地化,流程中偶有棒读现象,但这足以体现其对国内市场的重视。

游戏最大的变革,体现在主角武器上。

不再是前作那把可变形、一路穿刺到底的手枪,取而代之的是一柄专属近战利器——“异变体”。是的,战斗类型发生了根本转变,从以TPS为主,转向更纯粹的ARPG风格。

### 二、战斗快感

或许你还记得,初代《控制》武器变形相对单一:在几种形态中选其二,子弹共享,缺乏衍生出的花样玩法。

转向ARPG后,战斗有了更多打磨空间。在本次试玩中,迪伦手中“异变体”的主攻击模式(鼠标左键)提供三种方向:大范围AOE镰刀、单体高伤斧头以及高攻速双刀。

尽管当前版本手感尚未调至最佳,但实际战斗流畅且激烈。鉴于本作取消了前作的子弹限制,理论上可无限攻击,显然意在鼓励玩家采取快速“压制”战术,而非前作那种一板一眼的节奏。

副攻击模式衍生出大锤、三节棍和钻头三种选项。流程中,势大力沉且可蓄力打硬直的大锤成了我对敌首选,群战时只需先处决一名敌人启动狂暴Buff,随即能在怪群中游刃有余。值得一提的是,本作处决技花样繁多,戳眼、挖耳、开膛破肚一应俱全,动作流畅帅气。

除主副攻击外,《控制:共振》还加入了“连击终结技”(连段收尾),提供六种方向。配合完整天赋树与小技能,相较于前代近乎单纯数值叠加的Perk系统,本作BD丰富度已可见一斑。

相对应的,怪物属性更加多元。Remedy在小怪设计上颇下功夫,“八成以上人形怪物”的局面已成过去式。流程中极少见到正常人类形态敌人,它们形态各异,射激光、飞行、力量型应有尽有。主线中甚至能看到附身面包车、靠“砸”输出的希斯怪物。

当《苏醒》流程接近尾声,直面Boss时,我的第一反应是:“这个系列终于开始设计具有视觉辨识度的Boss了。”

前作主线中,所谓Boss多为精英级人形,即便算上DLC中的传奇耐打王“哈曼”和被希斯侵蚀的同事,也可简单归为人形序列。如今,我们得以见识更多诡谲造型。

本次主要展示的Boss“共振实体”,是一张巨大的人脸。其攻击方式颇为暴力,路边的车辆、长柄武器、碎石块皆可用作攻击手段。不过,因其攻击范围相对宽松且输出欲望不高,实际难度尚可,熟悉套路后并不棘手。

试玩中挑战Boss的最大挫败感并非失败本身,而是主角死亡后满屏鲜艳的红色——比前作的暗红还要刺眼。对此官方表示,上线前会进行调整。

比起主角抗揍的血条,我觉得自己的眼睛更脆弱些。

### 三、深渊回响

在线下群访环节,我曾向制作组提问:本作是否存在能对标“烟灰缸迷宫”的地图?

得到的回答是肯定的。

事实上,我也确实体验了一段令人惊艳的地图,它源自“撤离区”最后一段任务——天坑。

先说说第二部分“撤离区”。这是一片小型开放世界,遍布希斯怪物。试玩版中,这里等同于自由搏击战场,随处可见的战斗成为检验BD的试金石。据官方描述,正式版中,该区域将包含丰富的支线任务、委托及可互动NPC。

位于撤离区结尾的天坑任务,基本可分为“下潜”“底层战斗解谜”与“撤离”三个阶段。整段流程的高光时刻,集中于最后的撤离环节。

进入天坑,我们会遭遇一股强大的维度力量。它不同于此前的希斯、霉菌或符号化等其他维度,具体表现为翻转、扭曲与镜像表面,以及不断重复递归的结构。

起初,它只是一个小房间,我们需要在其中寻找“锚点”。这些撤离锚点在听觉上表现为“歌声”,视觉上则是蓝光。追寻锚点时,你会发现原本的房间远大于预期,逐渐扩展成一片房间,继而演变为数层结构。当你在狭小且似曾相识的房屋中穿梭,追寻“歌声”时,会逐渐察觉:你要寻找的已不是隔壁房间,而是“对面”的房间。

若用一个关键词概括这段流程,大概是“升维”。

在世界翻转中,原本难以企及的上与下,变成了几次奔跑即可抵达的隔壁。渐渐地,你会惊奇地发现,面前原本仅几层的房间似乎正变得越来越大、越来越大。在缥缈空灵的歌声指引下,时间与空间仿佛跨越了另一个维度,冥冥中与音乐中“from another world”的吟唱遥相呼应……

直到最后,一切庞杂归于一间小小屋子的蓝光之中。

至此,《控制:共振》试玩结束。

回顾这段旅程,除了惊喜与变革,也存在些许隐忧。

隐忧主要源于视觉色调与战斗体验。

前作代表“希斯”降临的颜色通常是显眼的红光,这一代亦然。但本代红光对比度更高、密度更大,试玩时多数场景也更黑暗。两种颜色的强烈对比,不可避免地带来了跨越维度的视觉冲击。尤其是在天坑底部战斗的那段流程,结束后我第一反应是解脱,以及“眼睛要瞎了”(虽有夸张成分)。此外,在试玩配置为5080系显卡的前提下,撤离区战斗时的帧数仍存在波动,Remedy后续优化仍需发力。

当然,就目前而言,《控制:共振》展现出的潜力已足够令人期待。目前呈现的内容不过是冰山一角。至于9月24日新游戏正式发售时将带来怎样的惊喜,那就留待届时揭晓吧。