超多元AI游戏参与体验来了 创意新玩法邀你共探未来模样

超多元AI游戏参与体验来了 创意新玩法邀你共探未来模样

AI给游戏行业究竟带来了什么实质性的改变?

当技术迭代的速度快到让人眼花缭乱,AI这个概念在游戏圈子里变得愈发热门时,这个问题成了不少从业者——包括我在内——心头挥之不去的困惑。

很多人给出的答案很直接:代码写得更快了,资产生成链条简化了,“一个人也能做游戏”的平台也出现了……这些确实是AI带来的真实变化,但它们大多集中在生产环节,平时大家聊得也不少。相比之下,游戏日报更关注另一个维度:那些以AI构建核心玩法的“AI原生游戏”,现在到底发展到什么阶段了?

在本届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)期间,我们和多位深耕AI原生游戏的从业者进行了深入交流,并亲手试玩了不少相关作品。通过这些接触,我们对上述问题有了初步的答案。

走在变革的前沿

在由游戏日报主办的全球游戏产业大会上午场——“AI游戏未来的样子”圆桌论坛上,BBX Ventures大爆炸资本合伙人杨文峰、BITKRAFT Ventures合伙人黄俊杰、LinearGame创始人兼CEO Heath Xiao、北京爱诗科技有限公司PixVerse互动娱乐负责人李秋实、《405游局》主理人筱宁几位嘉宾,围绕AI原生游戏的各个层面展开了讨论。

讨论开始前,必须先厘清一个基础概念:什么是AI原生游戏?简单来说,它不是简单地“用AI辅助做个游戏”,而是让AI成为核心玩法的一部分。如果把AI去掉,这款游戏的独特体验就不复存在。

Heath Xiao认为,目前AI原生游戏还处于早期探索阶段。游戏体验主要由玩法、美术、叙事三大支柱支撑,而AI在这三个方面都有介入生产的潜力。

美术是目前突破最快的一环。从2D原画、高精度3D模型,到世界模型和视频模型带来的剧情交互,AI已经逐步渗透进美术资产的生产全流程。

其次是玩法。虽然市面上已经能看到一些模型在网页端生成简单有趣的玩法,但现代游戏工业体系过于复杂,无论是数值平衡还是关卡设计,AI暂时还无法独立胜任。这一领域尚处在中前期,现状大概类似于4399或小游戏时代。

最后是叙事。不管是《死亡搁浅》还是其他3A大作,玩家通关后久久不能忘怀的往往是故事本身。但这恰恰是AI的弱项。写点短篇文本还行,要驾驭长篇完整的剧本,难度依然很大。

《死亡搁浅2》

由此可见,AI原生游戏是在渐进式地融入行业,很难突然冒出一个颠覆性的全新品类,更多是在现有框架下衍生出新玩法和新内容。只有当玩家真切感觉到“没有AI,这游戏就没灵魂”时,成熟的AI原生游戏才算真正到来。

第二个议题则直击行业痛点:AI能自主设计游戏吗?人和AI该怎么分工?对此,筱宁提出了鲜明的看法:游戏和其他娱乐内容最大的不同,在于它要求玩家主动付出努力。只要投入了时间精力,玩家自然期待对等的回馈,这是维持游玩热情的关键。因此,清晰的目标感,是游戏设计中不可或缺的一环。

筱宁用“吃鸡”玩法打了个比方:如果没有“毒圈”机制,玩家只是在地图里漫无目的地逛,这事儿本身没啥乐趣。但一旦加上毒圈,紧迫感和目标感就来了。因为人需要感受到摩擦和痛苦,只有在破解难关的那一刻才能获得真正的快乐。所以,AI虽然能批量产出素材,但类似“毒圈”这样的底层规则,依然需要精密的人工设计。体验成立的根基没法交给AI,创作者的角色不可替代。

《和平精英》毒圈示意图

她进一步指出,未来的AI游戏开发应该把预生成和实生成结合起来。绝对的自由只会让玩家迷失,他们需要主线和规则引导,才能持续获得乐趣。因此,即便AI游戏的玩法进化到终极形态,也离不开创作者借助工具提前制作并固化的内容,以及预先搭建的基础框架。AI游戏想要落地,必须经过这套混合模式的磨合,玩家才能真正享受实时生成带来的新鲜感。

既然AI无法完全替代人工,那么工具的高速迭代又给创作带来了哪些具体变化?OC(单人创作)时代是否真的来了?

对于这个问题,嘉宾们普遍认为,单人独立创作的浪潮其实已经开启。就拿最近一次的Steam新品节来说,本届上线的新作多达8000余款,比上届翻了3到4倍。虽然并非全是AI项目,但趋势很明显:AI对游戏生产力的冲击已经开始显现。

另一个佐证来自Game Jam(游戏创作节)的变化。过去组队最让人头疼,程序和美术最受欢迎,策划相对边缘。但今年的Game Jam截然不同。如今,程序和美术工作可以由AI代劳,但玩法构思、游戏设计这类创意工作,依然只能靠人脑。于是,越来越多的单人创作者涌现出来,不少跨行业爱好者也加入其中,AI成了他们实现创意的双手双脚。

创业公司对此体会更深。以前开发SLG或互动影游,往往需要几十甚至上百人的团队。现在,1到2名全职员工带着几名实习生,就能完成数小时流程的互动影游——这在以前简直不可想象。

不过,单人创作仍面临不少阻碍。李秋实提到,有个乙女游戏团队曾想实现细腻丰富的角色表情,但现有模型很难理解这种感性的需求。即便使用参考图或关键帧引导,“味道”始终不对。分辨什么是“优质表演”,依然涉及专业的判断力。所以,要让AI充分理解人类细微的情绪表达,路还很长。

基于此,讨论中又抛出了一个新问题:如何看待工具迭代带来的“创作平权”?这是否意味着任何人都能借助AI产出有趣的东西?

李秋实表示,工具迭代带来的创作平权早已发生。以前摄影得用专业设备,现在一部手机就能搞定;影视制作曾被大厂垄断,短视频时代人人都能出作品。

不过,就像短视频没取代院线电影,优质长片仍有稳定受众一样,AI带来的是门槛降低,而非能力均等。优秀的创意与叙事永远是稀缺资源。甚至,AI可能会加剧马太效应:成熟创作者效率大幅提升、变得更强大,而普通创作者的内容更容易被海量作品淹没。准确地说,创作平权是一种权利,而非结果。

以互动影游赛道为例,《绍宋》算是下半年备受期待的古装互动影游作品。但要做出这款产品,需要大量实景拍摄、战棋玩法开发和编辑器搭建,工作量巨大,普通团队很难复刻这套流程。

但是,普通人创作依然具有独特价值。历史上不少爆款玩法源自UGC圈层:《Dota》衍生自玩家自制地图,《隐形守护者》《盛世天下》最早也诞生于橙光这类UGC平台。如果普通人失去创作渠道,行业就会缺少创意源头。

黄俊杰的观点也提到,未来市场竞争只会更激烈,但玩家注意力始终有限。生产门槛降低后,能否抓住细分需求、产出新颖创意,才是突围关键。归根结底,稀少的才是珍贵的。

最后,关于“AI游戏会先在短视频快节奏赛道还是沉浸式深度体验赛道发力”,嘉宾们也给出了见解。

一种观点认为,虽然两边都有团队探索,但从现状看,沉浸式赛道的推进速度可能更快。因为现阶段AI以大语言模型为核心,而语言交互本身就具备高度沉浸属性——想想你在游戏中什么时候愿意打字甚至说话?一定是非常热爱某个IP、沉浸其中的时候。

但也有不同声音:AI在视频生成、玩法制作上短板明显,短时间内难追3A大作或精品互动影游的水准,高端沉浸式产品落地节点反而更晚。相反,不少小众需求,比如恐怖、爽文叙事、BL向等内容,受众对视觉质量和整体内容的要求相对宽松,只要“爽到”就愿意留存付费。从这个角度看,从边缘需求切入的产品或许能更快跑通。

观点分歧很正常,因为行业正处于共识与非共识交织的阶段,很多事情只能走一步看一步。但无论如何,AI变革的时代已至,各行各业都在拥抱它,游戏行业必然走在前沿,未来会有更多探索与实践。即便侧重方向不同,游戏好不好玩、好不好看,才是决定最终结果的根本因素。

AI游戏当下的真实图景

从业者的宏观展望虽深刻,但为了看清AI游戏行业的真实图景,游戏日报特意探访了由405游局与ChinaJoy联合打造的全新主题展区——创新游戏体验场。通过近距离体验多款参展AI原生游戏,我们得以窥见当下最真实的状况。

《千夜之书1001》则在另一个方向进行了尝试,试图依靠AI打造一款互动感更强、目标感更清晰的叙事游戏。灵感源自《一千零一夜》,玩家扮演一位被送至残暴国君面前的新娘,通过讲故事让国王放松警惕。国王会根据故事内容实时回应,并生成具象化的武器道具,成为玩家打败国君的助力。

在她看来,AI游戏最大的魅力在于“创造力”。传统游戏像预设好的轨道,玩家只能沿既定路径前进;AI游戏则能激发玩家的主观创造力,让玩家看到自己的决定如何真实改变世界,极大刺激自我表达欲,这是传统游戏难以实现的价值。

相较于前面两款开发较完整的产品,《决战♡世女一之巅》相对处于早期,但展现出不一样的气质,将创造力推向更极端的自由。这是一款主打AI交互的偶像养成游戏,故事从一条报名微博开始。玩家需要在AI实时生成的场景里规划偶像的每一次行动,与各色人物互动,积累粉丝与声望,向着“成为世女一”的目标进发。

负责人在与游戏日报交流时反复提及一个概念:自由。她解释道,在每一天的游戏场景中,制作组只负责设定好开场背景,后续剧情走向没有标准答案,完全交由玩家自主选择,再由AI承接并推演后续剧情。

她拿“跑团”游戏举例:“在跑团里,主持往往会限制玩家行动,因为剧本外的事主持没法编。而在AI游戏里,AI就是‘超级主持’,无论玩家找什么茬,它都能接下去。”

这种自由不仅体现在核心玩法,更渗透到细节中。比如游戏内搞了个煞有介事的“热搜榜”,玩家可以点进去查看游戏世界热点,还能在评论区与其他评论激情对线。此外,玩家还能利用AI工具实打实地写首歌去打榜,甚至有可能凭此一炮而红,化身“当红炸子鸡”。

与前述产品相比,《乌托》显得更成熟,目标也更清晰。

此前,《乌托》已在TapTap完成第二轮测试,在未宣发的情况下空降新品榜前列,吸引大量关注。单纯用捏“OC”来概括其玩法已不合适,《乌托》更想打造一个融合深度角色定制、自由家园装扮与智能剧情生成的沉浸式创造平台。

负责人告诉游戏日报,在他看来,未来两年将是AI游戏发展的大拐点。谈论纯粹的AI原生游戏或许为时尚早,但在现有品类中将AI作为玩法核心体验来源一定是大势所趋,这也是许多大厂正在做的事。

这一点在《乌托》上有所体现。负责人表示,《乌托》会在过往测试基础上,进一步解决“OC捏好后该做什么”的问题。解决方式不会完全交给AI,而是更多依靠传统游戏策划。“我们会搭建一个UGC平台,让玩家利用平台设置各类不同故事,并把OC放进去,观察它们经历怎样的冒险。”

谈到未来,他指明了《乌托》的方向:希望让越来越多的人,甚至是所有人,能够同时影响并干预同一个世界,这是他们想做到的事。

然而,当话题从“AI游戏能做什么”转向“怎么做”时,四位负责人的态度都不约而同地从兴奋转为审慎,我甚至从他们的反应中感受到了一丝痛苦。他们普遍面临的第一个现实困境,是市场层面对AI游戏的支持度未完全打开,存在广泛误解。

我们常听到一种论调:只需一句话,AI就能按需求生成游戏,所以AI游戏纯粹是敷衍人的产物。对此,《千夜之书1001》的负责人感到无奈,甚至有些“抓狂”。她表示,单纯靠指令一键生成的内容,根本承载不了深度的可玩性。

现阶段的AI远达不到替代开发者的水准。所有AI产出的代码、素材,都需要人工反复打磨、修正优化,才能适配游戏体验。就像在《千夜之书1001》中,国王对故事的实时回应、道具生成等主要由AI即时演算完成,但其他游戏资源几乎都是制作组古法手搓的。

《叨叨巫师》制作人则用实际经验反驳了这一观点。“大伙普遍觉得AI生成美术资源既高效又省事,但实际开发中,AI直接生成的画面质感和细节精度都难达标。所以,AI往往先帮我们搭个框架,然后再由我们进行优化调整。这种调整动辄耗费几十乃至上百小时。”

这也说明,当下的AI在工具层面更适合打草稿,而非直接产出成品的生产线。真正决定一款AI游戏最终品质与质感上限的,依旧是开发者的审美与创意。

AI游戏的第二个现实困境,来自技术层面的不确定性。《叨叨巫师》制作人坦言,大模型的高速迭代给中小团队带来持续的返工压力。“从去年到现在,底层模型每更新一次,游戏的适配逻辑、交互体系都需要同步调整。这种情况极大挤占开发时间,造成不可逆的时间成本损耗。”

对普通用户而言,模型迭代影响微乎其微;但对于依托特定模型搭建工具流并推出产品的开发者来说,强制迁移事儿就比较大了。因为不同模型版本在运行策略及处理边界提示词的方式上存在差别,极易引发下游程序崩溃。同时,出于运营考量,释放算力资源淘汰老旧模型是必然结果,这种“推着走”的情况不容拒绝。

第三重困境,是AI游戏的商业逻辑尚未达成共识,这也是行业最核心的难题。《乌托》负责人讲到,传统游戏售卖的内容是固定的,但AI游戏若要保持长期优质的体验,需持续消耗算力,产生不容忽视的Token算力成本。这意味着AI游戏必须探索全新的付费模式。

目前,游戏市场尚未适应这套新逻辑,行业内也没有统一定价标准。正因商业化路径模糊,各家团队都在谨慎试错,摸着石头过河:《千夜之书1001》计划选择稳妥的买断制,《叨叨巫师》则尝试通过售卖游戏主题卡包来支撑长线更新,都比较传统。但若产品本身存在更大算力消耗,上述模式便难覆盖运营成本,则会采用卖Token的形式。这一点,在已问世的AI互动游戏中已有先例。

但即便存在诸多问题,就游戏日报在展台上的观察而言,AI游戏早已突破单纯与智能体对话互动的形式。一方面,叙事、模拟经营、乙女等成熟品类纷纷植入AI系统,作为玩法体验的核心载体;另一方面,一批由AI直接“创造”玩法形态,主打高自由度战斗、探索、互动的全新形式也不在少数。

同时,我们能看到许多玩家自发来到创新游戏体验场展台,兴致勃勃地试玩各式AI原生游戏,与制作人深度沟通。这都意味着,AI游戏已初步具备让人停下来的吸引力,而不只是让人看一眼的好奇心。

结语

不得不承认,逛完这次CJ展后,游戏日报对AI原生游戏现状与前景的认识有了全新改观。

过去,市场中打着“AI游戏”旗号的产品层出不穷,但大多只是噱头,或是AI仅停留在资产生产阶段。真正将AI作为玩法核心且能玩得动的游戏寥寥无几。虽然行业中偶有先锋尝试,但暴露的各类问题,也曾让不少人对该赛道的真实前景心存疑虑。

但是,从本届CJ的AI游戏圆桌论坛,再到AI游戏展台的实际产品体验,我们发现一个明显趋势——行业对AI原生游戏未来图景的描摹越发清晰,在诸多方向上均已达成共识。具体产品已从概念验证阶段,逐渐迈入落地实践阶段,从探索“能不能做”,转向“如何做得更好”。

即便当下来看,市场认知偏差、技术底座动荡、商业逻辑空白,这三道看不到尽头的“坎”仍未找到标准解法,但从另一角度看,这也意味着绝佳的入局窗口期。它不仅是大厂押注抉择的时机,也给到了许多中小团队试错与生存的空间。创新游戏体验场展区中涌现的众多AI游戏制作团队,便是这一蓬勃生态的直接展现。

这种生态逐渐成型的价值,远比单款产品的成败更大。因为这代表AI原生游戏不再是某几个厂牌的孤军奋战,而是一群人从各自角度尝试撬动同一块石头。所有分散的探索终将汇聚成一条成熟路径,筛出一个被市场接受、玩家愿意买单的方案,让AI游戏真正作为一个被广泛接纳的新型品类在市场上扎稳脚跟。

AI游戏到底需要成为什么样?这条道路远未走到终点,没人知道最终答案。但至少,我们可以确定,路上的风景已开始值得我们驻足。