澳大利亚制作人打造百万销量IP,新作任务驱动玩法,邀玩家共探叛逆肉鸽新体验

澳大利亚制作人打造百万销量IP,新作任务驱动玩法,邀玩家共探叛逆肉鸽新体验

2015年,彼时“肉鸽”尚未沦为独立游戏圈人手一份的万能模板。一款来自澳大利亚的独立作品,凭借将卡牌、动作RPG与桌面跑团大胆融合的设计,闯入玩家视野。它就是《命运之手》。

官方数据显示,游戏于2015年发售,至2016年销量便触及约40万份。此后全平台累计销量,业内普遍估算已逼近百万大关。续作《命运之手2》成绩同样亮眼。此外,该IP推出的桌游版,首日即达成众筹目标。

世事难料。随着工作室陷入托管状态,再高的口碑也无力回天,商业上的溃败让这个曾经辉煌的IP逐渐沉寂,转入休眠。它拥有远超销量的赞誉,也曾触达数百万玩家,最终却未能长成《杀戮尖塔》或《哈迪斯》那样定义一个时代的名字。

十年光阴流转,《命运之手:人各有命》重新回到大家面前。带回来的不只是久未谋面的IP,更是一群未曾放弃创作初心的开发者。

这不光是款游戏的重生,更是一位理想主义者在撞上风车后,依然选择继续前行的故事。

01

旧瓶装新酒

作为元老级独立游戏品类,“肉鸽”的核心魅力在于可反复体验的游戏性。这种体验的根基,是让玩家用策略对抗随机性。这一理念是所有肉鸽长期生存的基石,也是推动品类演进的动力源。

一方面,设计者需不断强化构筑深度或开辟新思路,以拓宽玩家策略边界;另一方面,又得灵活把控随机性,维持体验平衡。《命运之手:人各有命》对这两点有着独特见解。

虽《命运之手》算是肉鸽始祖级IP,但面对现代肉鸽——尤其是类幸存者这类新玩法时,经验储备显得不足。团队未选常规构筑体系去卷同质化竞争,而是尝试把《命运之手》特色与类幸存者惯性机制融合,想一举解决两个问题。

外界常说这是轻度肉鸽,构筑深度有限。我觉得这话偏颇。实际上本作构筑深度不仅存在,潜力还大,只是超出了类幸存者品类的常规评判标准,所以感觉不到。根源在于《命运之手》的设计理念,与其他类幸存者乃至整个现代肉鸽圈子有本质差异。

回溯到2015年前后,当肉鸽主要服务于重复游玩功能时,《命运之手》走出了一条与现代肉鸽截然不同的路。他们把构筑成长系统放在冒险流程里,而非单纯的角色数值成长上。这意味着,虽然一局之内很难获得立竿见影的Build反馈,但通过关卡流程带来的成长上限和自由度,其他同类游戏很难企及。

怎么把这设计融进类幸存者?制作者选了“旧瓶装新酒”的策略。

对现代肉鸽来说,流程构筑是旧思维;对类幸存者而言,线性流程是过时设计。《命运之手:人各有命》反其道而行之,全面“返祖”,把类幸存者改成线性流程,来承载流程化的构筑可能性。

这有点抽象,看看游戏里具体怎么做。

首先,摒弃了类幸存者常见的开放式探索,改用任务驱动。每个关卡都有特定目标,比如开启指定数量宝箱或收集一定数量精灵等。

相应地,不像许多类幸存者地图宽阔平坦,本作地图狭窄崎岖,遍布需要耗时解锁的通行路线。玩家没法像玩《吸血鬼幸存者》那样随心所欲游走,更多时候是被“命运之手”推着走。

在这种相对线性的体验基础上,游戏成功把《命运之手》特色植入了类幸存者框架。不同于其他肉鸽游戏,这里没有《杀戮尖塔》式的路线图设计。因此,玩家的构筑过程连同那些桥梁、宝箱一样被置于局内。玩家需在应对敌潮的同时,花时间像开宝箱般触发这些事件并体验,期间局内战斗会暂停直到任务完成。

对此,既可以从《命运之手》视角视为一种流程构筑,也可以用现代肉鸽思维理解为一种“奖励端的自定义构筑”。

这种略带“叛逆”的设计,给现代肉鸽提供了新启示:奖励端不仅可以展现随机性,同样可以纳入构筑体系。

我认为游戏本身没瑕疵,只是这套特色系统后置了。玩家初期察觉不到构筑深度,加上类幸存者部分体验中规中矩,这才引发关于深度的争议。

不被理解是叛逆设计的必然代价。好在,《命运之手》一直享受着这种叛逆。

02

来自澳大利亚的堂吉诃德

这个时代从不缺勇者。听惯了勇者拯救世界的故事,甚至听腻了勇者化为恶龙的悲剧。但有时,创作者、讲述者乃至听众都忽略了一点:勇者并非生来就要拯救世界,他也有自己的人生轨迹。

所谓“天将降大任于斯人也”,英雄故事开篇总伴随巨大危机。2009年,受全球金融危机影响,EA在感恩节前夕进行了一轮大规模裁员,在游戏界引发震荡。萧条阴云下,澳大利亚原本依托美国资本建立的游戏产业,一夜之间沦为废墟。

然而,事物总有两面性,不破不立。这场剧烈震荡也孕育了机遇——建立澳大利亚独立自主游戏产业的机会。

摩根·贾菲特,一位热爱游戏的澳大利亚青年,13岁时便开发了人生第一款游戏。成年后,他在澳知名工作室Pandemic Studios任职,担任布里斯班分部首席设计师。不幸的是,工作室于08年被EA收购后,迅速于09年被解散。

当时,和贾菲特一样被现实击碎理想的年轻人不在少数,心中满是绝望。但狠人与众不同之处在于极强的行动力。

贾菲特意识到,美国大企业短期内不会再向澳大利亚投资独立游戏。为了自己的游戏梦,也为了澳洲同行共同的梦想,他决定自立门户。这家新公司不能像美企一样傲慢,必须尊重开发者,尊重热爱。

就这样,传奇工作室Defiant Development应运而生。

国内玩家对该工作室略显陌生,但一定熟悉他们开发的爆款手游——《滑雪大冒险》。

这样一个打造出全球现象级手游的工作室,经营理念与众不同。

“叛逆发展”,这个名字即便放在今天也颇具个性。然而,这种叛逆绝非空谈。

比起游戏开发公司,他们更像项目孵化器。基于过往经历,贾菲特鼓励员工在业余时间开发感兴趣的项目,欢迎各界有想法的人合作。在他眼中,公司与员工间不存在传统上下级概念。

当年的Defiant Development工作室氛围如此。贾菲特严禁加班,尤其痛恨行业内常见的“crunch”现象——即为了赶工连续多日熬夜不休。“我认为大多数管理者都是混蛋,我们尽量不当这样的垃圾。”贾菲特曾如是说道。

在这样的氛围下,创意迅速迸发,《滑雪大冒险》由此诞生并大获成功。

但贾菲特觉得不够。潜意识里,他认为手游的成功不代表澳大利亚游戏产业的崛起,他要做的是一款PC平台上的大型游戏。信念驱使下,《命运之手》诞生了。

初期成功令贾菲特欣喜。他视其为“大型原创澳大利亚游戏”,认为这一转变让Defiant成为了“真正的工作室,制作真正的游戏”。

据游戏媒体kotaku报道,在2015年5月工作室五周年之际,贾菲特向每位入职满两年的成员赠送了一把剑。

问及为何是剑,他的回答简单有趣:“剑很酷。”

贾菲特赠与员工的剑

除了这份酷炫,更深层的原因是他仍未原谅EA。

谈及此事,他没有过多宣泄情绪,而是讲了一个故事。当年EA内部有一套积分奖励系统,员工攒够积分可兑换小物件。贾菲特记得一位朋友在EA工作约五年,唯一值得用积分兑换的,是一台破旧的望远镜。

贾菲特不喜欢望远镜,他偏爱剑。他对这把剑引以为傲。

借助自主发行和刚兴起的众筹模式,《命运之手》取得了成功。贾菲特认为,这把剑终于让他有了与EA巨头抗衡的底气。“EA会批准《命运之手》吗?没门。”

在员工对未来感到迷茫时,工作室用行动告诉这些理想主义者:这里是澳大利亚最坚实的后盾,我们会永远存在。

某种意义上,贾菲特信守了承诺,但结果并非当初设想那般乐观。

与如今红海厮杀的惨烈不同,21世纪10年代,全球独立游戏仍处于开荒阶段。

这不仅是手游崛起的时代,也是肉鸽游戏的摇篮期。我们熟知的《以撒的结合:重生》发布于2014年,此时肉鸽刚刚迈入大众视野。

《命运之手》在当时堪称早熟之作。你可能难以想象2015年出现这样一款游戏的分量。同期发售的还有《传说之下》,而《杀戮尖塔》则要等到2017年,比《命运之手》晚了两年。

在动作肉鸽初露锋芒、卡牌肉鸽尚未成型的年代,独立游戏叙事技巧尚浅,《命运之手》已能用塔罗牌跑团形式构建世界观,更别提将肉鸽成长与动作RPG结合、精良的视听效果等加分项。

《命运之手》的卡牌质感至今依然一流。

但我们必须承认,《命运之手》相对冷门。为何这位元老级游戏未能像前辈或后辈那样名扬天下?

原因恰恰在于它太超前。在市场尚未完全验证肉鸽潜力时,它就试图将肉鸽与其他玩法融合。而这种融合理念,其实是21世纪20年代的普遍趋势。

超前难道不是好事吗?未必。相反,这导致了严重的后果。

卡牌肉鸽系统的结合方向众多,但当时缺乏先例。是该结合进叙事,还是战斗?如今答案已明:肉鸽是非常优秀的战斗成长系统。

但《命运之手》选择了另一条路。

因此,这个IP虽因第一部及两年后的续作《命运之手2》在未成熟市场中的降维打击而辉煌一时,但随着各路细分领域市场的迅速成熟,玩家态度很快发生转变。

《命运之手》IP口碑依旧极高,却只留下了名声,没留下玩家。玩家纷纷奔赴各自喜爱的细分领域高峰:有的没日没夜地太刀登龙,有的废寝忘食地攻克杀戮尖塔。对于这个老朋友,大家只剩往日的敬意,少了往日的热爱。

2019年,贾菲特意识到公司的开发模式可能真的跟不上市场变化了。澳大利亚游戏产业正如他所愿变得繁荣,但Defiant Development恐怕撑不下去了。

即便如此,他仍选择停止新业务开发,保留部分人员维护《命运之手2》,进入看管模式,并未关闭工作室。

时隔多年,澳大利亚终于建立起相对独立的游戏产业,但那个激励整个行业的利刃,已不再锋利。

热爱游戏的贾菲特未曾放弃梦想。他与几位共同开发《命运之手》的老友组建新公司,尝试新作研发。

时间来到21世纪20年代,也就是近几年。新公司Spitfire Interactive仅有四名开发者,靠着项目《神奇英侠》站稳脚跟,但他们从未忘记命运之手。

《神奇英侠》

这个想法最初由程序员Dan Treble提出。他游玩了大量《吸血鬼幸存者》及类似游戏,渴望在此领域制作原型,看看能否为新品类注入《命运之手》的风格。

2026年,又是EA的大裁员,又是行业洗牌的时代,但贾菲特不再提及与EA的恩怨。

如今他已是一位父亲,团队成员也多有了家庭。为方便陪伴家人,他们保持着居家办公的状态。

轰轰烈烈的时代或许已落幕,或许没有。但对贾菲特而言,团队此刻只想做好作品,讲好故事。

年轻时的贾菲特想证明,澳大利亚也能拥有挑战巨头的剑;十年后的他终于明白,独立游戏的意义不在于击败谁,而是在有限的天地里守护属于自己的故事。

这位澳大利亚游戏产业的领航者、优秀设计师、反抗大资本的剑客、好爸爸,终于踏上了通向理想的路。起初,他只是一个热爱游戏开发的普通青年;十余年后,他依旧是那个普通人,怀揣着同样的热爱。

03

撞上风车之后

若只看结果,Defiant Development并未成为许多人想象中的模样。《命运之手》未成现象级IP,团队也未成长为澳大利亚最大游戏公司。从商业角度看,他们依然经历了独立开发者最熟悉的困境:资金压力、市场变迁、团队解散等。

澳大利亚游戏产业的发展轨迹,与《命运之手》的经历颇为相似。这里非传统游戏强国,无日本几十年的主机文化积淀,无美国成熟的3A工业体系,也无中国庞大的本土市场;甚至在很长一段时间里,澳洲游戏产业依赖海外资本。

这让澳洲开发者早早意识到,复制美日大型工业模式行不通。于是他们另辟蹊径:做更小规模的团队,打造更具特色的作品,并将产品面向全球玩家。

这也赋予了澳大利亚独立游戏一种独特气质。他们鲜少执着于证明规模庞大,更在意能否创造出别人未曾做过的事物。

澳大利亚许多独立游戏充满创意。

对于当下的中国独立游戏而言,这个故事亦具参考意义。

过去很长时间,中国游戏产业的最大优势在于庞大的国内市场。这让许多开发者优先考虑国内玩家,再兼顾海外。

这条路无疑没错。事实上,中国游戏产业能发展到今日,很大程度上得益于这片市场提供的广阔空间。但对于独立游戏而言,情况正在生变。越来越多中国开发者开始将目光投向海外。

他们研究Steam评价,寻找海外发行商,努力让自己的作品被更多不同文化背景的玩家看见。

某种意义上,他们正面临澳大利亚开发者早已遇到的问题:“若无市场规模保障,一款游戏靠什么留住玩家?”

澳大利亚的答案是:依靠作品本身。

因为他们别无选择。对澳洲开发者而言,全球市场并非额外目标,而是起点。他们不知玩家身在何处,只能让游戏去寻找玩家。

十年前,一款来自澳洲小团队的作品想要被世界看见,需克服重重困难;今天,无论是来自中国还是澳大利亚的独立游戏,都可通过同一平台走向全球。

十年前,他们带着《命运之手》出发;十年后,这些人重新回到了自己的征途上。