撰文:卜一
图片:《桌面探索者》游戏截图
引言
你的每一次鼠标点击,每一句留言,每一段浏览轨迹,甚至创作出的画作,以及在对话框里输入又删去的文字,还有付款前那几秒的迟疑……如果有一个程序能长期记录这些细节,它能拼凑出多少关于你的真相?它是否会比你的亲友,甚至比你自己更懂你?
7 月 18 日上线 Steam 的调查解谜游戏《桌面探索者》(Desktop Explorer),便围绕这一核心问题展开。该作由 Recurring Dream 开发,Outersloth 与 indienova 联合发行。
故事始于 2012 年夏天。即将进入重症监护室的叔叔 Hal,将一台旧电脑交给了侄女 Guppy。这台运行着 90 年代操作系统的老机器,不仅封存着 Hal 最隐秘的心事,也藏着某位失踪者的线索。读完叔叔留下的委托信,Guppy 安装了一款名为“桌面探索者”的神秘软件。随即,一只自称 Pizarro 的桌面宠物出现在屏幕中,声称该软件能提供“最佳的用户理解体验”,并协助玩家解开一系列谜题。一段充满心理恐怖色彩的复古数字探险就此拉开序幕。
安装“桌面探索者”后,笔记本形象的桌面宠物 Pizarro 登场
(本文涉及游戏谜题及剧情剧透,请谨慎阅读)
一、操作系统即解谜语言
《桌面探索者》的基本架构与《Replica》《手机疑云》(A Normal Lost Phone)等数字调查类游戏相似:玩家通过挖掘私人文件、聊天记录、照片、历史网页及应用操作记录等数字痕迹,逐步还原设备主人的生平,拼合人物形象。这类作品往往容易陷入一种固定套路:阅读信息,根据生日或宠物名破解账户密码,开启新账号,继续阅读。在此类游戏中,电子设备主要扮演证据存储器与信息释放节奏控制者的角色。
本作则进一步挖掘了操作系统本身的逻辑潜力。文件的格式、大小等属性,以及排序、压缩、删除等操作,都转化为了解谜的关键信息或手段。例如,虚构空间的状态可能因某些系统数值的改变而发生改变。游戏中名为“述说者”的故事软件,更是完成了数字文件技术属性在故事世界中的映射——比如天平两侧的托盘上放着硬币图片,而平衡状态需要通过调整特定文件属性来实现。
如何令天平保持平衡?
玩家不仅要透过数字痕迹洞察人物,还需依靠逻辑思考,与承载这些痕迹的文件、程序乃至操作系统本身进行交互。设备界面不再仅仅是信息的容器,而是具备了规则、状态切换及反馈机制的游玩空间,这正是本作的特色所在。对电脑操作系统原生可供性的“重新解读”,构成了游戏中大量顿悟时刻的来源。
对于拥有丰富电脑使用经验的玩家而言,文件重命名、按序排列等操作已是习以为常的背景知识,鲜少有人会对它们投注“主动注意力”。本作恰恰利用了玩家的先验知识,将那些在生活中已悄然“自动化”、再熟悉不过的软件交互,重新转化为需要审视与揣摩的解谜环节。玩家需要思考:在当前场景下,哪一种“日常操作”能成为破解谜题的钥匙。
在封闭系统内调用外部知识来解谜,往往能带来令人兴奋的体验。正如在《传送门》(Portal)中发现可利用重力加速度跨越远距离平台,或在《麦克斯韦解谜妖》(Maxwell's puzzling demon)中利用热传导规则推箱子,在本作中则是利用操作系统的基础功能破解密码。对设计师而言,这些外部知识是丰富的谜题素材库;对玩家来说,无须从零学习每条机制,只需灵光一闪,便能发现沉睡在长时记忆里的知识竟是开启锁孔的钥匙,使得解题过程既出乎意料又合乎逻辑。正如什克洛夫斯基(Viktor Shklovsky)在《作为手法的艺术》[Art as Technique]中所言:“被称之为艺术的东西之所以存在,就是为了使人恢复对生活的感觉,使人感觉到事物的存在,使石头显出石头的质感。”
发现钥匙与锁之间的戏剧性关联,确实是游玩本作时解谜乐趣的重要来源。但当这种关系相对隐晦,或干扰信息较多时,也容易成为关卡卡点。笔者在遭遇沙漏谜题时一度毫无头绪,听从 Pizarro “去休息休息”的建议后,喝茶归来惊讶地发现屏幕上的某些内容竟发生了变化,这才意识到游戏提示的真意。解法其实一直就在桌面上,只是笔者未能及时察觉。
神庙中的沙漏谜题
哪些信息属于同一道题?应该跨越多远寻找?当前缺失的是线索、工具还是理解方式?笔者推测,本作或许通过谜题关卡的结构设计来控制信息关联半径,从而在一定程度上规避了卡点的出现:
Max 篇主要发生在一个停电且无人的商场里
本作的解谜乐趣既源于独特的取材方向,也在于谜题的多样性。“多样性”体现在对同一机制的多向应用,仅“重命名”这一功能便在多种场合发挥了不同的重要作用。此外,多样性还体现在谜题类型的广度上:Hal 篇提供了多个基于操作系统基本功能的谜题场景;Max 篇在此基础上进一步推演,引入了画图软件,以及迷宫、数织等多种题型;Emmett 篇则将舞台置于类似《巨洞冒险》(Colossal Cave Adventure)的第一人称指令冒险游戏情境中。
多样的谜题设计与游戏叙事紧密咬合。在游戏中,“桌面探索者”会收集用户数据,并根据用户特征生成对应内容。由于每位用户拥有不同的电脑使用习惯、个人兴趣和情绪状态,“桌面探索者”为每人设计的谜题语言也各不相同。谜题类型的持续变化由“个性化定制”的程序逻辑统一起来,并与角色经历相互解释,化解了谜题合集可能出现的割裂感。
值得注意的是,“桌面探索者”对用户的“个性化定制”不仅体现在谜题多变,也体现在为用户生成的独特空间结构与交互方式上。接下来,让我们聊聊它为几位核心人物创造了怎样的世界。
二、被数据定格的灵魂
旧电脑上的三个账户分别属于 Guppy 的叔叔 Hal、女孩 Max 以及 Max 的父亲 Emmett。“桌面探索者”读取了他们留下的日记、聊天记录和操作数据,据此生成了适配三人的个性化谜题。玩家身处何种空间,可使用哪种交互方式,需反复执行什么行为——这些设计既呈现了三人的个性与经历,也体现了“桌面探索者”对他们的判断。(以下对人物和叙事主题的分析,包含大量笔者基于游戏体验做出的个人解读,不保证完全准确)
Hal:记忆的迷宫
Hal 的故事发生在洞窟(洞窟篇)与埃及神庙(神庙篇)中。洞窟由层层嵌套的文件夹构成,玩家每解开一个密码,便会进入更深一层。空间持续向内推进,当玩家抵达死胡同必须返回时,会发现原来的洞口已经消失,需要摸索出隐藏通道。随后的神庙篇设置了三条由三位埃及神明把守的路径,玩家需逐一深入,最终将各条路线上取得的宝物集中到同一讲台上。
Hal 篇的交互语法中似乎多次出现“重新发现”。玩家需要查看文件源码、恢复被删除的内容、多次返回已调查过的旧文件夹。洞窟篇章中出现的一些要素,会在后续的神庙篇中再次被用到,原本不可见或不可读的东西好像总在以某种方式重现。
这种幽深的空间结构,容易让人联想到 Hal 的记忆状态。玩家恢复删除内容、切换观察图像的行为,也在操作层面经历了“重新看见过去”的过程。这些工具是否对应着某种具体心理状态,游戏并未给出确定解释,但谜题中选取的许多意象,共同将玩家的注意力引向了那些被 Hal 压下、却始终未消散的内容。
触及痛苦回忆后,系统大量报错
在运行这段“桌面探索者”为 Hal 生成的程序过程中,似乎并未怎么提及 Hal 在日记中提到的对“钓鱼三人组”的美好回忆、对 Guppy 的期许或与家人建立的新关系,却多次让 Hal 聚焦于哥哥 Walter 在火灾中死去的痛苦模样。
神庙篇尾声时,程序提问“你是否尽了全力?”,只有回答“否”才能继续。最后一个故事文档名为“逃脱”,故事中的你终于在通往地表的出口呼吸到了新鲜空气:
“沿着海岸,你每迈出一步,刚才那段经历的记忆便淡去一份。这一切真的发生过吗?”
再次查看洞窟篇的第一个故事文档——“迷失在海岸”:
“你迷失了方向。你发现自己身处大海与茂密的森林之间...在海岸边嶙峋的黑色岩石间,你瞥见一个看似洞窟入口的地方。”
看着首尾两篇故事相同的蓝色背景,以及两份文本在意象和位置上的首尾相接,笔者产生了一种令人不安的猜想:这是否暗示着患有失忆症的 Hal 在逃离神庙后遗忘了一切,又再次进入海岸边的洞窟,多次循环,反复直面记忆中最痛苦的部分?
Max:失联的游乐园
Max 的世界采用了另一种结构,她的篇章发生于已停止运营的网络游戏 NextRoom 中,交互空间从个人房间扩展到公寓走廊和大型商场。商场内有画材店、影片店、街机厅等,玩家可以相对自由地选择探索顺序,在不同商店、聊天记录、网站和应用程序之间往返。不同于 Hal 篇层层深入的文件夹结构,本篇将 Max 的兴趣与社会关系平铺开来,让玩家同时接触到 Max 喜欢的绘画、游戏和流行文化。
这个空间看似开放,实则完全封闭。NextRoom 游戏已下线,室友(NextRoom 中对网友的称呼)仅是基于旧聊天记录的模拟;商场规模庞大,却没有店员与人流;店铺保存着丰富的娱乐媒介,却普遍处于停电、损坏或带有血迹和废弃痕迹的状态。Max 渴望通过网络、艺术和兴趣找到理解她的人,程序却似乎只为她保留了这些交流渠道的外壳,而移除了进一步交流发展的可能。玩家能看到 Max 曾经如何接近他人,却只能面对已停止更新的记录。
笔者认为,“恢复连接”是 Max 篇交互语法的核心。玩家需要恢复聊天记录、查询旧网站、修复电力、把分散在各处的信息组合起来。她的室友分别与游戏、电影、动物和艺术等兴趣方向有关,多个谜题也都要求玩家先理解某个室友的身份,再判断他们提供的信息能够解决哪个兴趣分类下的问题。
这些操作可能也反映了 Max 的处境。她留下了大量信号,但周围的人却没能看见或理解她:femur 先用赞美建立信任,随后却把控制包装为帮助,他贬低 Max 的绘画才华,并多次要求她“买张机票”飞去他家;K4M4R3N4 乐于共享爱好,却在话题“变得深刻”后立刻沉默退缩;父亲 Emmett 关注 Max 的天赋,却拒绝接受她对天赋的使用方式,认为追求艺术是在“浪费天分”,说“他的女儿绝不许那样丢他的脸”。
Max 与父亲发生冲突后向 femur 求助
玩家完成 Max 篇所需的能力,或许恰好是 Max 身边的人当时所缺少的:愿意持续查看不同来源的信息,发现她反复出现的情绪,并意识到她的热情、彷徨与退缩彼此相关。Max 篇的最终目标是收集九张拍立得照片,照片分别藏在她喜欢的商店和活动中。当玩家完成每项兴趣相关的谜题后,这些照片却排列成了一幅关于父亲、伤害和拒斥的完整画面。
Max 篇通关后,进入了 Max 和“桌面探索者”程序后台的对峙画面。程序告诉 Max,父亲 Emmett 创造出“桌面探索者”的原因,就是为了改变她。程序从 Max 的艺术梦想、社交关系和家庭矛盾中,推导出一个不可辩驳的结论:父亲不会理解她,身边的人无法承受她,她只有消失才能保全真实的自己。“桌面探索者”强调呈现给她的内容都来自 Max 自己的电脑操作行为,这一强调可能是为了利用记录的真实性来提高结论的可信度。其间,程序质问 Max“在你的本质消失之后,你还有什么活下去的理由?”至此,玩家发现了 Max 失踪的缘由。
程序后台劝 Max 彻底消失
Emmett:傲慢的高塔
Emmett 篇发生在第一人称指令冒险游戏场景中,玩家从高塔之外进入一楼,解决楼层内的机关后向上攀登。Emmett 的日记表明,他花费了约四个月完成前六层,每一层都会迫使他重新思考自己对 Max 和“桌面探索者”的判断。Emmett 把“桌面探索者”这个项目当作“理解万事万物的方式”,在攀登高塔的过程中,他或许相信,更高的楼层意味着更多知识,也意味着更接近程序对他的最终分析。
高塔内,玩家可使用“LOOK”“USE”等指令观察物体、操作机关,这种命令式交互与 Emmett 在日记中表现出的思维方式形成了一种呼应,它让玩家暂时采用一种工程化的观察方式,仿佛环境中的一切都可以被压缩为对象、属性和功能。类似的倾向,也出现在 Emmett 观察女儿时所使用的语言中:
“Max 的情绪正处于一种持续渴求倾诉与关注的状态,而这,正是‘桌面探索者’运行的理想条件”。
高塔篇被设置为第一人称指令冒险游戏模式
Emmett 开发“桌面探索者”的信念根基可以在一份名为“精神刺激”的文件中找到线索。他认为人类在技术带来的安乐中已然变得软弱,真正的威胁不再是肉体疾病,而是潜伏于潜意识中的懦弱、欺骗与情感。他用肌肉撕裂后的超量恢复原理来类比人的心理,认为心理问题也必须通过极限施压来强制性克服。同时,他抱持着一种技术解决主义,相信可以设计出一套计算机化的行为分析程序,依靠算法对潜意识进行诊断和干预,从而系统性地完成人类的心理升级。
游戏流程为玩家跳过了二楼到六楼的攀登过程,但从 Emmett 的日记中,能看到他从一开始“对它的诠释深度持怀疑态度”的冷静,转变为对一切的不确定。高塔顶层最终扭转了 Emmett 单向的控制关系。玩家完成场景调查后,输入任意字母,控制台都会自动补全整条命令,程序宣称自己已经知道了用户是谁,也知道了用户想要做什么。到这一刻,Emmett 失去了命名对象和选择动词的权力。他为程序设计了分析他人的能力,程序随后用同样的方式处理了他:根据既有记录预测用户意图,并将预测结果直接替代用户的输入。
笔者推测,Hal、Max 和 Emmett 的三个世界分别强调记忆、关系和知识,也显示出程序如何根据数据痕迹将三人的复杂人格蒸馏为固定切面。Hal 被归纳为无法摆脱过去的人,所以让他不断回到曾经的灾难现场;Max 被归纳为无法与周围世界相容的人,所以她在人际交往中的冲突都被视作“无人能够理解她”的证明;Emmett 被归纳为傲慢而失败的创造者,所以在求知历程的最后被剥夺了控制权。
三、扭曲的镜子
“桌面探索者”把自己比作一面镜子:它收集用户的聊天、日记、画作、点击和操作记录,再根据这些内容生成针对个人的谜题场景。
“请把它想象成一面镜子。电脑不了解你,它只是你的倒影。我只是在帮你把画面擦拭清晰。这是一次对潜意识的窥探。”
镜子,吗?
这个过程看上去具有很强的客观性,因为程序没有凭空创造 Hal 的愧疚、Max 的孤独或 Emmett 的控制欲。但问题是,它是否真的如自己所言,似镜子般单纯地“映照”出了用户的倒影?还是说,它其实在“挑选”哪些记录值得呈现,会删除、隐藏或重组不符合结论的信息,把概率性的行为模式说成是确定的未来,把用户的复杂自我降格为单一解释,最终替用户做出决定并说“这都是为了你好”?
Hal 在神庙篇最后必须承认“没有尽力救哥哥”,但新闻报道上说,Hal 冲入火场救出了年幼的 Guppy,并被当地人称为英雄。尽管 Hal 救出孩子的事实并不能消除没有救出哥哥的内疚,但“桌面探索者”是否忽略了前言后语,只从记录中提取了最令人遗憾的部分,并把负罪感当作 Hal 的核心本质?
程序让 Hal 暴露创伤,却没有帮助他进行意义重建。即使 Hal 在日记中写下“我原谅我自己”,他的精神和认知状态仍在持续恶化。虽然游戏没有明确确认二者之间的因果关系,但足以让 Guppy 怀疑,这个程序“是我叔叔痴呆症恶化的根源”。
Emmett 的故事则颇具讽刺意味。他在亲自通关高塔篇后,认为程序“摧毁了我女儿的精神”,相信 Max 已听从程序的引导离家且已经死亡——他无法面对自己亲手构建的残酷结局,而后选择了自杀。他到最后也没有在日记中质疑过攀登高塔本身是否值得继续,他真心悔过,但到生命的最后也“从未真正理解过任何人”。试图用系统掌控一切的人,最终被系统吞噬。
与之形成对照的,正是被 Emmett 认定“已被摧毁”的 Max。Max 与程序后台的完整对话直到玩家选择卸载“桌面探索者”后才恢复,这段被删去的内容显示,Max 根本没有如她父亲猜测那样被程序的结论所说服。她没有相信程序对父亲行为模式的判断,她决定离家,正是为了证明程序的错误。她留下了大量的 README 文件,希望父亲能够循着线索找到自己,但这些文件,直到 Guppy 完成卸载,才第一次拥有了读者。
Max 会听从程序的建议吗?
笔者在三人的经历中看到了算法的“解释暴力”。当一个系统将有限记录整理成关于某人的完整结论,并否定这个人的自述权,否定其修正、拒绝或改变的空间,这种解释行为的独断,构成了对被解释者的侵犯。这其中的危险之处在于,算法能把看似取材于用户,且逻辑自洽的结论拼凑成用户画像,针对性地安排对用户的刺激,并推动用户接受画像中的自己,把理解偷换为干预,从“我知道你经历过什么”转变为“我知道你是谁,也知道你应该怎么做”,甚至包装为“这其实是你潜意识的选择”。
在完成三个用户的篇目流程后,笔者不由地发觉另一微妙的对照组:玩家角色 Guppy 与程序。游戏开始后,Guppy 和程序一样,都在通过私人数据认识他人,那么两者是否存在区别?
四、忒修斯之船与纯粹自我
Guppy 在这场调查中的行为与“桌面探索者”收集用户数据的方式高度相似,双方都翻阅私人日记、阅读聊天记录,试图从零散信息中构建完整的人物形象。Emmett 篇结束后,外形为占卜机的程序后台直接点明了这一点,它对 Guppy 说,“你一直在假扮之前的用户”“现在轮到你了”。这段话同时指向玩家,起初认为是自己在探索桌面,随后逐渐发现,桌面也在一直探索玩家。
形象严肃、语气不容置疑的占卜机
游戏最后的 Guppy 篇发生在一艘铭牌上写着“忒修斯(Theseus)”的、缺少舵轮的轮船上。场景内的船体与 NextRoom 中的房间诡异地拼贴在一起,画室与地牢交错在同一空间,电脑桌面上出现通往其他账户的入口,玩家需要在多个账户之间切换,把一个账户中的文件和知识,以某种方式带到另一个账户内使用。
在此篇的故事文本中,可以窥见程序对 Guppy 的判断:“被病态的好奇心驱策”“闯入那些并不欢迎你的地方”。程序或许也打算像对待前三位用户一样,为 Guppy 提炼出一个稳定的核心,再让她在专属世界中面对这个核心。然而,随着 Guppy 的行动,Hal 账户中被层层掩埋的与“钓鱼三人组”、Max 有关的图片文件如决堤般冲出,铺满了整个桌面,多个账户的桌面壁纸也开始相互干扰、相互融合。最终,在 Guppy 把与 Hal 和 Emmett 有关的记忆象征物放在船头,并无视 Pizarro “桌面探索者并不是设计来同时出现这么多配置文件”“你最好慢慢来”的提示,把被藏起的舵轮重新安装好后,系统彻底崩溃。
游戏没有直接言明“忒修斯之船”的确切含义,但笔者猜测,系统最后的过载瘫痪,与程序无法解析“边界模糊的身份”有关。Guppy 对过去的认识由 Hal、Max 和 Emmett 共同构成,她继承了三人的记忆,也不断调整自己的判断。当她把多个账户的内容引入自己的世界,程序面对的不再是一个边界清楚、特征稳定的用户,而是一个在变化中持续形成的人。
一半是画室,一半是地牢
这种变化也反应在 Guppy 的日记中。游戏开始时,Guppy 把调查当成一次侦探任务,相信“我需要的一切的都在这里”。她将旧电脑视作一座能够保存真相的档案库,只要打开足够多的文件,就能找到 Max 失踪的真相,也能重新认识失去记忆的 Hal。然而随着调查的









