我们深入体验了《抵抗者》,并与开发团队进行了一番深度交流
当《抵抗者》初次露面时,便在玩家圈子里引发了不小的震动。这是一款带有《使命召唤》风格、且极度重视叙事体验的射击游戏,但其核心背景设定在中国抗日战争时期。
众所周知,国产游戏涉足严肃抗日题材只是时间问题,只是没人料到这一天来得如此迅猛且猛烈。在此之前,除了两段实机演示视频外,制作方浩汤科技始终保持着低调姿态,直到近期才释放出更多关键信息。
日前,官方宣布将在今年的ChinaJoy上设立展台,为玩家提供现场试玩机会。而在展会到来之前,我们专程前往杭州浩汤科技的办公地,提前体验了展会上即将推出的Demo内容。自然,这也为我们提供了一次与开发者面对面沟通的机会。
注:本次体验的内容范围超出了展会Demo的范围,为了保障届时广大玩家的试玩感受,我们将侧重分享那些无法在展会上体验到的细节。(稍后会有针对Demo的独立评测报告。)
拒绝花哨
这次《抵抗者》的试玩给人的感觉就两个字——“扎实”。没有倒计时压力,也没有活动区域限制,只要你想,你可以一直玩到厌倦为止。这种体验就像是在极度饥饿时狼吞虎咽吃下的两个大白馒头,实实在在,毫不含糊。
试玩从靶场环节开启,屏幕中呈现的是一片被白雪覆盖的临时训练地,陈列着各式枪械。当屏幕外的我们还在互相寒暄介绍时,屏幕内的主角正站在雪地里,时不时呼出白气,过了一会儿又抱着枪支瑟瑟发抖。看着画面中堆积的柴火、捆扎好的玉米秆,以及漫山遍野的雪松和白杨,那种氛围感瞬间拉满,味儿对了。
下方的实机配图大多取自靶场场景
枪械的细节刻画同样一丝不苟,棱角处的磨损痕迹、枪身上的划痕与污渍,无不彰显出当时艰苦卓绝的环境条件。武器库涵盖了抗日题材作品中常见的各类款式,操作方式严格遵循史实:“毛瑟C96”采用横向持握以抵消后坐力;能拉动大栓的不仅仅是“三八大盖”,还有源自张作霖的“大帅争气枪”辽十三式;
“歪把子”十一式的准星位于枪身右侧,瞄准起来确实颇为别扭……
忽然间,我注意到雪地里插着的大刀并非单纯的装饰物,而是可以互动拾取的道具。手持大刀站立,透过树林枝桠洒落的阳光照亮了刀身上的铭文。
好一句“杀倭除奸”!
进入正式关卡后,原本静置一旁的枪械仿佛瞬间苏醒,充满了生命力。
战场环境的搭建毫不妥协,硝烟弥漫的雪原丛林中,抗日战士们被敌军重重包围,日军的火力凶猛而残暴。出于保密考虑,我不能透露太多关卡细节,但单论环境营造水平,这绝对是一流水准。
你既可能成为冲锋在前、率先开火的英雄;也可能与战友一同躲在掩体后,清点口袋里剩余的子弹。在爆炸扬起的烟雾中,敌人会端着刺刀发动自杀式冲锋;你需要通过QTE操作来解决隐藏在门口搞“开门杀”的偷袭者。
我知道你在想什么,没错,这些机制并不新鲜,早在多年前的COD系列中就已司空见惯,但从《抵抗者》第一支实机演示发布以来,他们的创作重心便不在于堆砌演出套路,而在于如何利用这些元素讲述属于自己的故事。
我清晰地记得,在某段尚未完全定稿的流程中(该部分未包含在本次试玩内),在弹尽粮绝的时刻,滚滚浓烟中浮现出三辆日军坦克的身影,随即新的指令出现:“撤退”。
配图来源于互联网,旨在示意大致情境
这段剧情并没有宏大的场面调度,缺乏特别的铺垫,甚至没有精彩的第一人称视角演出,但想到曾经无数先烈曾面临过类似的绝境,震撼、恐惧与愤怒之情不禁涌上心头。他们在那一刻内心是否也产生了与我相似的情感?他们是否有权利选择撤退?
我相信,对于每一位中国人而言,这种情感共鸣远比如今COD用爆米花桥段堆砌出的样板戏要深刻得多。毕竟,这是我们从小耳熟能详的历史,如今我们可以以半拟真的方式在游戏中重温这段记忆。
《抵抗者》第二支实机演示中出现的横道河子机车库场景
此外,《抵抗者》支持手柄操作。辅助瞄准、灵敏度调校等常规功能无需多言,其手感与主流FPS大作并无明显差距。关键在于,《抵抗者》在研发阶段便已支持第三方手柄厂商的自适应扳机技术。
不同的枪械在扳机按压过程中会呈现出不同的阻力点,以此模拟真实枪械的机械结构。这一许多主机平台第三方游戏都未必会投入资源实现的功能,《抵抗者》却已先行一步,着实令人意外。
某品牌手柄自适应扳机原理示意图,可通过电机调节扳机键的“软硬”程度,以模拟不同枪械的手感
据开发人员透露,目前我们所体验到的这套自适应扳机系统,由浩汤团队自主研发。虽然他们认为这与理想状态尚存差距,但目前正与某手柄厂商展开合作,力求在触觉反馈和自适应扳机体验上实现进一步突破。
因此,从某种意义上说,今年参加CJ试玩的玩家所体验到的,是一个即将被优化的“废案”震动方案,一旦错过便不再拥有。
前路充满挑战
正如前文所述,本次试玩中包含了一些不在ChinaJoy参展范围内的内容。原因很简单,这部分内容尚未完成。
经过我们的地毯式探索以及多次读档重试,所有可交互内容大约够我们反复体验一个半小时。其中不乏角色动画尚未完成动作捕捉,或过场画面仍使用占位符的情况。
这也让我们得以一窥《抵抗者》目前的开发进度。
开发人员介绍,游戏最终将包含四大章节,每个章节再细分为若干关卡。如果我们体验到的部分相当于两关的长度,那么成品游戏至少包含十几关。在这些关卡中,将穿插多主角视角、多战场切换、回忆倒叙等多种叙事手法,最终让玩家见证不同时段、不同景象下的抗日战争全景。《抵抗者》这个标题,从来都不是指代某一个人的个人英雄主义。
这一点在第一支实机演示中已有体现:在灯红酒绿的夜上海,玩家将潜入戒备森严的大厦执行刺杀任务;镜头一转,我们又俯身跨过车站铁道,趁着夜色破坏日军后方设施,在火光中与如潮水般涌来的增援敌人交战;
第一支实机演示片段
第二支演示则与本次试玩基本一致:在白雪皑皑的东北山林中,玩家将亲历抗日战争中条件最为艰苦、抵抗持续时间最长的东北敌后战场,在最恶劣的自然环境中守卫每一寸国土。
第二支实机演示片段
我们实际体验的部分,大致对应第一章节即将收尾的阶段。选择这一部分主要基于玩家体验和避免剧透的双重考量,一方面难度适中,另一方面故事才刚刚拉开序幕。
纵观整体,《抵抗者》的开发工作已持续三年。在此期间,团队曾多次走访全国各地进行采风与调研。如何还原历史,如何在现存的历史建筑中复原其当年的风貌,对开发组来说既是充满挑战的课题,也具有重大意义。
中国环球电视网纪录片《共同的使命》第一集中,记录了浩汤科技在牡丹江市横道河子机车库采风的过程
幸运的是,目前他们已完成了绝大部分美术资产、剧本编写及程序调试工作,度过了最盲目的试验期。接下来的工作将是按部就班地制作每一关的路线、触发脚本、角色动画等。这些工作相比前期更加稳定且可预期,标志着项目进入“全面开发”阶段,这也是强度更高的“开发地狱”时期。
若进展顺利,游戏有望赶上明年年内的发售计划。
浩汤对《抵抗者》的预期十分务实。他们清楚作为一家初创公司,在首秀作品中过度承诺是大忌。因此,在对谈中他们也坦言,《抵抗者》可能在玩法创新上不会过多追求突破,而是在成熟的框架内,讲述一个独一无二、无愧于心的故事,这才是他们最大的追求。
当然,考虑到单机叙事类FPS游戏时长普遍较短(通关一部COD战役通常不超过15小时),浩汤也在积极探讨为游戏加入合作PVE多人玩法的可能性,但这目前仍处于非常早期的规划阶段。
聊到这里,关于游戏本身,我们已经获得了远超常规宣发模式的内幕信息。接下来,让我们聊聊浩汤这家公司的底色。
“非3A”定位
浩汤给外界的印象与许多标榜“国产3A”的新兴团队截然不同。他们没有独立的独栋办公楼或专属园区,公司仅占据写字楼的半层空间,除了动作捕捉区域外,大家均在开放式办公区共同工作。隔壁是一个喧闹的短剧剧组,随时有身着古装的人员进进出出,走廊上贴着A4纸打印的“禁止喧哗”告示。
我们的试玩安排相当随意,在一间单独的办公室里,使用临时搬运的一台开发用机,加之前述无时间、无区域限制的自由度,无论是因陋就简还是毫无保留的真诚,这种能让玩家玩得尽兴的体验实属难得。
对于《抵抗者》是否属于“3A”游戏,浩汤给出的答案是否定的。他们现有的团队规模约为70人,自然也不认为《抵抗者》能跻身3A行列。
“玩家对我们游戏的感知是准确的,我们确实想做一款重叙事的单机射击游戏至于能否达到3A的标准,那很主观,我们只是想尽力把事情做好。”
在我的预想中,这可能是他们面临的巨大难题。
毕竟,电影化叙事的FPS游戏一直是3A级游戏的“自留地”,这不仅因为该品类本身的成本高昂,更因为玩家的要求也随之水涨船高。
但谈及困难,浩汤提及更多的是考据与还原工作。
《抵抗者》不是一款爆米花式的娱乐产品。它不需要像《COD》那样绞尽脑汁地在游戏中塞入抗德奇侠、近未来装甲或开放世界关卡,更没有多人PVP模式的包袱。作为一款纯粹的历史题材游戏,并非不需要大场面,但当态度严肃起来,表演中便需要带着几分克制。
在试玩的房间里,摆放着一些参考书目。这里既有党史办等相关机构认证的抗日历史资料,也有成功的抗日历史文娱改编作品,还包括抗战时期人民生活影像资料、武器讲解资料等。
你能感受到,相较于宏大热血的场面,他们更关注严谨的历史环境。因为真正的历史,永远比虚构的故事更具感染力。
结语
至此,《抵抗者》的全貌已初步呈现在眼前。尽管距离看到游戏成品尚有一段距离,但浩汤目前搭建的舞台基础,以及后续的制作能力,让人倍感放心。以现有的表现手法、操作体验及设计理念所打造的游戏关卡,足以承担起重述那段可歌可泣抗日战争历史的使命。
剩下的悬念,就要看在未来的时间里,《抵抗者》将如何交出它的答卷了。
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