2026夏季独立游戏赏(中):这款俯视角幸存者得靠走位闯腐化地带还能解锁新英雄

2026夏季独立游戏赏(中):这款俯视角幸存者得靠走位闯腐化地带还能解锁新英雄

撰文:CoryluS

图片:如无特别说明,文中图片均来自对应游戏截图

新的视野

自 2023 年起,indienova 撰稿团队便开启了一项固定栏目《itch 一周游戏汇》,每周对 itch.io 上可免费通过 Web 试玩的游戏进行汇编。但 itch.io 的生态远不止于此,每一天,各类付费或免费、跨平台的多类型独立游戏正透过这一窗口不断向外发布。到了 2026 年初,我们尝试以季度为单位,在以往未覆盖的筛选维度下,有限度地挑选出表现突出的 27 款作品,旨在为热衷尝鲜的玩家拓展一扇窗。

本期 itch.io 佳作选的暂行筛选规则如下(旨在与《itch 一周游戏汇》形成互补):

此外,我们将部分因非质量原因落选的游戏整理在每月末尾,供读者一览。作为新尝试,上述流程或许仍有局限,若您有更佳建议或具体需求,欢迎在评论区留言,我们随时恭候。

(中)篇收录了五月入选的游戏。

https://thisguyisgreat3.itch.io/you-are-a-rock

你是一块石头。即便你停滞不动,光阴的刻刀也未曾停歇。

《You are a Rock》是一款石头模拟器。进入游戏后,玩家视野中仅有一块完全无法动弹的岩石。绝大部分时间里,这块石头保持绝对静止,键盘鼠标输入无法改变其位置,游戏内既无动作系统也无资源循环。玩家只需在右侧不断浮现的文字选项中做出回应,不同的抉择将逐步改写岩石的存在形式与演变轨迹。某些分支会让它被自然吞噬,表面爬满苔藓并留下风化痕迹;另一些则赋予它某种诗性的象征意味。随着流程推进,岩石本身也在持续变化,裂缝、生长纹路乃至近乎意识化的表征会不时显现……但整个过程依旧缓慢。

本作最独特之处,在于刻意限制了交互性内容,让玩家自始至终无法主动移动、破坏石头或干预环境规则。全程唯一持续变化的,唯有岩石自身与时间流逝。这种设计营造出一种极为罕见的节奏感,迫使玩家长久停留在原点,接受不透明规则的洗礼,通过观察、等待与抉择,决定自己是否向某种异常状态演化,抑或继续沉默,感受光阴如何一点点包裹并重塑这件静物。

我曾在 Steam 上体验过名为《Stone Simulator – Just Be a Rock》的作品,同样围绕“扮演石头”展开,但更为极端——除镜头转动外,彻底取消了所有交互。相比之下,《You are a Rock》在坚守静止核心的同时,巧妙利用分支选项营造出更专注的叙事氛围。当我全神贯注阅读文本、感知每次选择带来的微小变动时,不经意间便开始凝视岩石表面的纹理细节、光影流转,以及长时间驻留所传递的奇妙禅意,反而获得了一种比《Stone Simulator》更沉浸的“石头身份”体验。

此前为《Stone Simulator》写的评论,此刻依然适用:远处山峦重叠,候鸟盘旋,面前的池塘静静映照万物。那些在其他游戏中令人怒摔键盘的胜负焦虑,在此刻变得如岩表凝结又蒸发的露珠般无关紧要。许久未曾如此安逸。至于游戏性与交互性?已不再重要,此刻我只想坐在湖边做一场梦,梦见坡的那边究竟藏着什么。

《Dungeons of Freeport》

https://funtimeelectrics.itch.io/dungeons-of-freeport

自由港灰扑扑的晨光透进房间,楼下隐约传来老矿工们粗哑的闲聊声。该出发赚钱了,你从旅店嘎吱作响的木床上起身,从酒瓶底下抽出桌上的合同。这是来到自由港后的第几份合同?早已记不清。今天的合同上标有三个“深石”地下城坐标,难度愈发离谱。你挑了那个看起来最可能活着回来的坐标。

《Dungeons of Freeport》是一款“一天只能下一次地牢”的冒险游戏。每日,服务器上的所有玩家都会收到三份相同的地下城合同,挑战等级各不相同。前往主城购买火把、止血膏和解毒剂,打造趁手兵器,一切准备就绪后,便可选择一份合同向地下城进发。

地下城是一个类似经典游戏《Rogue》中由 ASCII 字符堆砌而成的网格迷宫。浓厚的战争迷雾限制了视野,需借助火把和提灯照亮周围,同时细心留意不寻常的字符交互物。若照见石墙上的细小裂缝,选择破坏墙体即可发掘掩藏的财富。玩家的每一次移动、搜刮与战斗都会产生噪音,一旦声响过大,便可能引来撕裂猴、饼干飞龙或是神秘的哥斯拉爪兽。每深入一层,背包里便可能塞入更值钱的物件,但停留越久,火把和补给消耗越多。清理怪物、完成特定楼层目标可深入更危险区域,获取稀有武器、防具与道具。适时返回主城,重新整备、修理、出售与采购,为下一轮地下探索做准备。

复古 ANSI 美学、Codepage 437(IBM PC 使用的字符编码)、16 色调色板

从机制呈现来看,《Dungeons of Freeport》极力强调老派 Roguelike 的冒险体验。玩家需时刻关注站位、行动点分配、补给消耗与战场空间变化,随机生成的敌人与事件不断打乱原有计划,让每次地下探索充满不确定性。而在传统结构之外,本作最具辨识度的设定无疑是“一天只能下一次地牢”。完成今日任务后,那种感觉就像和各有家事的友人聚会三四十分钟后便要洗洗睡去,虽意犹未尽,却不得不结束。不过从游戏性角度审视,此设定极易劝退玩家,尤其当因一次误判导致全套装备在深层报废,且游戏不会立即重置以弥补挫败感时。从沉浸感而言,这种“强中断”有时也会生硬切断连续推进的情绪。若只想寻找一款可随时重开、反复刷刷刷的爽游,本作缓慢沉重的步调或许会让你不适。除此之外,我基本认同这种设计,毕竟要让每次进入地下城的体验意义非凡,有限的“次数”确实有助于强化探索叙事与世界观塑造。

我觉得真正支撑《Dungeons of Freeport》游戏性的,或许是自由港镇本身的氛围。虽不能与 NPC 谈恋爱,也无主线剧情推动,但每当我准备进入地下城、四处搜集道具时,总会生出一种古怪的归属感——所谓从零开始的异世界生活,莫过于此。

《Silverpine》

https://three-eyes-software.itch.io/silverpine

《Silverpine》是一款由 AI 大模型驱动的兽人主题生活模拟器。玩家扮演一名初入银松镇的兽人,在广阔地图上探索城镇、森林与地下城,收集金币材料,购买并装修房屋,同时维持角色生存。此外,与小镇居民交流是核心玩法之一,每个 NPC 均拥有隐藏性格标签、私人知识库等信息,会对玩家言行做出动态回应,部分情况下会改变其日常行动轨迹。即便没有预设剧情,NPC 也会连接公共信息库,依据彼此亲密度进行信息共享。

向店主艾德里克透露狐狸行骗一事,不久后你可能发现全镇人都知晓了……

玩家可以上传模型部位、立绘、详细身体数据及描述,定制角色形象,并基于身体特征与 NPC 发生意想不到的互动。5 月中旬更新的 1.7.0 版本中,玩家还能通过编辑器创建 NPC 角色,编写更详细的物种、性别、个性特征、私人知识库及日常行程设定,随后由 AI 推断其行为逻辑,让其自行决定各种活动。例如设置“visit_tavern_in_silverpine”作为行程选项,并在知识库中加入“%NAME%喜欢在晚上喝蜂蜜酒”,AI 便会驱动 NPC 夜间前往酒吧畅饮。在编辑器里调试坐标、调整个性标签并反复测试 NPC 是否能正确走进铁匠铺的时间,可能远超实际体验游戏的时长。

玩家 Discam 在《Silverpine》论坛上传的自定义模型

然而,这种重度自定义与 AI 叙事融合的开放性机制另一面,是陡峭的学习曲线。为支撑极致自由,《Silverpine》在内容填充上显得极为硬核。以主推的自定义 NPC 功能为例,玩家需学习如何生成角色精灵图,用 TripoSG 制作 3D 模型,再经转换网站生成模型文件,掌握银松镇地图精确坐标,最后像程序员一样在描述框中输入含 %NAME% 和 %SPECIES% 的伪代码来设定 Prompt……目前游戏缺乏系统官方文档,信息散落在 itch.io 评论区长达数十页的玩家互助帖中。完成完整自定义 NPC 创建流程,几乎不可避免地要经历多轮信息考古(好在开发者回复速度尚可)。

网友 forbiddenknights2 总结的银松镇地图和坐标,可用于 NPC 路径相关功能

另外,将叙事核心完全托付给 AI 的设计也带来了一些体验问题。语言大模型的幻觉、逻辑断裂、对话上下文遗忘等负面表现,极易打破辛苦建立的沉浸感。

或许开发团队 Three Eyes Software 意在打造极致涌现式沙盒,服务于具备强探索欲甚至带极客精神的核心受众。但对于只追求流畅故事或明确主题内容的玩家,《Silverpine》可能引发不少因复杂而生的负面反馈。再者,本作默认立绘充斥大量(可能全部)AI 生成图像,像素图形质量与光影交互质量较低,整体观感颇为粗糙。若能跨越那道陡峭的技术门槛,并忍受偶尔出戏的 AI 文本,这座隐匿于松林深处的小镇,或许能成为你开启新虚拟生活的最佳住所——毕竟,在游戏中遇到真的会因你一句话而改变明日去向的 NPC,本身就是一种难得的浪漫。

《Not Like Them》

售价信息:1.40€ EUR(曾 1.19€ EUR)

https://xx-vipe475.itch.io/not-like-them

(情节含惊悚元素,游玩需谨慎)

你向着走廊尽头那扇紧闭的房门一步步挪动。你很清楚,某个不该存在于这个家里的东西正潜伏四周,扭曲着你熟悉的一切。橱柜里的奇怪肉腿、半掩的冰箱门、蹲在地上进食的父母……你强忍恐惧,迈开不听使唤的双腿,克制眨眼的本能,生怕漏过一丝解释这些诡异的线索。

《Not Like Them》是一款第一人称限时逃生游戏。游戏伊始计时器启动,玩家扮演名叫 Adam 的男孩,需在十四分钟倒计时结束前,在这栋两层楼封闭空间内反复穿梭,推开虚掩的门,用鼠标点开每个可能藏有线索的角落,调查抽屉、阅读便条、拾取藏匿钥匙,找到进入紧锁父母卧室的方法,揭开表象下的残酷真相。若在倒计时前抵达该房间,便能了解异变原因并成功逃离;若归零,另一条更加诡异的路径便会悄然浮现。

游戏最具辨识度的设计,或许来自既死板又颇具风格的限制:你不能奔跑。无论身后有何声响,无论眼前景象如何挑战理智,Adam 始终维持缓慢沉重的步速;同时,游戏每隔数十秒强制触发一次“眨眼”效果——画面短暂黑屏,视野瞬间剥夺,随即恢复。在这种氛围下,你会开始思考下次眨眼后是否会发生变化——墙上的画是否原本就歪斜成这个角度?走廊尽头的阴影里是否多了些轮廓……

(本段涉及剧透)

客观而言,这套限制性设计确实在某种程度上塑造出区别于一般恐怖游戏的节奏感。它迫使玩家注意力从躲避危险转移至忍受不安,从而赋予游戏一种缓慢渗透恐怖氛围的质感。与之呼应的是,本作大幅削减了追逐、跳脸等直接恐惧演出,着力渲染一种更隐蔽的叙事:无力感。主角 Adam 的反抗手段几乎为零,他唯一能做的就是克服恐惧,努力移动,用最有限信息理解发生的一切。这与核心叙事形成呼应:一个普通孩子意识到父母已被某种“非人存在”替换后,第一反应不是战斗,而是创造条件逃离——这或许是恐惧来临时的本能反应。这也让“家人不再是家人”这一恐怖主题获得了一层可信的情感基底(因为在此主题下,逃离或许是普通人最符合现实逻辑的理性判断)。

由此引申出一个设计问题:服务于主题的各种机制,是否牢牢紧扣流程,并在整个十四分钟内维持同等强度?答案是否定的。只要稍加仔细检查房间,玩家必能在十四分钟内获得通关必要内容;若有解谜经验,时间可能缩短至十分钟以内——这意味着玩家有相对充足时间探索。当核心谜题基本清晰,只需从 A 点走到 B 点触发最终事件时,那段漫长步行难免让人失去耐心。若游戏能在关键节点增加突发事件,短暂改变移动节奏(哪怕更慢),或许能在保持无力感的同时,为流程注入更多动态起伏。

当然,《Not Like Them》各类叙事设计水准相当在线,整体亦无过多传统惊吓环节,对恐怖主题感兴趣但不希望恐怖程度太重的玩家或可一试。

《Bring It On!》

https://axolstudio.itch.io/bring-it-on

《Bring It On!》是一款俯视角类幸存者限时生存游戏。选定初始英雄后,角色被抛入浩瀚战场,自动朝最近敌人释放普通攻击,玩家只需专注于一件事——在一波又一波从四面八方涌来的怪物群中小心走位,大胆进攻,击败敌人,获取掉落经验升级,自动进化技能。与此同时,地图上随机刷新宝箱,开启后可获名为“遗物”的被动道具,全方位增强角色攻击范围、冷却速度、弹幕数量等能力。当游戏推进至特定节点,会刷新拥有独立血条和特殊攻击模式的精英小头目及关底首领。局内探索中,屏幕随机出现红色指示箭头,玩家顺箭头方向找到地图角落隐藏区域,即可解锁全新英雄角色,局外可利用积累资源对已解锁角色进行数值强化。

《Bring It On!》类幸存者底子扎实,玩法、数值、循环中规中矩。最令人印象深刻的,是名为“腐化”的地形机制。随关卡推进,地图上逐渐蔓延暗紫色腐化区域,英雄踩入其中将持续受到伤害。开启宝箱时,会立即释放一圈净化冲击波,清除周围大片腐化区域。这意味着玩家在根据怪物密度和奖励规划路线时,还需考虑腐化区域与宝箱位置。

虽然玩法上这只是微小改动,但从体验看,将资源获取与地形争夺绑定,构成了颇新鲜策略维度。它将传统绕图边缘跑的游荡巧妙转化为有些热血的冲锋——两者代表的游戏态度截然不同。当你被大批怪物压得喘不过气、活动范围被腐化区域蚕食至只剩巴掌大角落时,远处宝箱图标会立刻让你眼前一亮,随后卯足力气冲过去,拿到提升战力的遗物,夺回一片可继续周旋的生存空间。当然,这套机制代价也正在于其压迫性。当腐化区域在中后期快速扩张时,玩家既要处理不断刷新怪物,又要警惕持续收缩的安全地面——这种情况在其他类幸存者游戏中,通常仅出现在 Boss 关。若英雄构筑在前中期稍不理想,可能陷入被系统追着跑的疲惫境地。

去年偶然关注到本作。在 2024-2025 年间,类幸存者游戏如雨后春笋般冒出,机制花样层出不穷。即便如此,本作仍凭扎实底子和玩法小巧思令我沉迷。当时《Bring It On!》节奏糟糕,腐化速度过快(我当魂类游戏来玩),角色养成太慢,Bug 较多(无法正常唤起 Boss 等)。今年 5 月中旬,本作推出 v1.1 版本,一改上述诸多问题,并打磨战斗机制细节。历时四年,开发团队 Axol Studio 的旅程或许仍在继续,值得期待后续《Bring It On!》在角色种类和武器上的更迭。

《The Bigfoot: Snow Massacre》

https://deaddove-studio.itch.io/the-bigfoot-snow-massacre

(情节含惊悚元素,游玩需谨慎)

你站在雪地上,死死握着猎枪,紧张地绕帐篷走动,视线不敢离开周围密林。刚才黑影闪过处,如今空无一物,无声无影无迹,风裹着雪粒将你最后一点希望融化在微弱火苗里,只余寒冷与喘息。你看像 Jake,盼他能给你勇气,但他冰冷尸体只回应以血腥气。突然,身后木头断裂,空气炸裂,沉闷嘶吼袭来……

《The Bigfoot: Snow Massacre》是由 Dead Dove Studio 出品的复古 PSX 风格短篇生存恐怖游戏。采用线性叙事结构,讲述玩家与朋友杰克来到一处被风雪包裹的偏远山林营地度假,却不幸遭遇远古未知生物袭击的故事。

跟随 Jake 前往雪山深处。前半段为场景交互,简单交代前因后,游戏迅速通过快进录像带般的时间跳跃手法切入主线。场景与时间线转场干脆利落

铺垫阶段结束后,叙事速度骤然提升。玩家需在风雪交加的复杂地形中持枪狩猎,努力在大脚怪残酷追猎下存活。最让人神经紧绷的,是大脚怪的狩猎节奏——它出现,你举枪,它却突然转身逃入林中不知踪影。你只知道它一定还在某棵树后死死盯着你,等你露出破绽再飞奔而来。熟悉怪物行为逻辑后,在恰当时候举枪射击,成功击中三次后方能通关。

虽挂有“恐怖”标签,但仅有几处跳脸杀等常规惊吓手段。集中叙事的中后段,玩家大多数时间需在风雪覆盖荒野中谨慎行动,借助帐篷、阴影和视线遮蔽变换位置,同时根据四周树林细微环境因素判断是否需要举枪射击。雪幕模糊视野,远处若隐若现黑影令目标难以确认,大脚怪短暂逃离后又瞬间陷入死寂,不知何时会突然冒出,始终让玩家处于紧张状态……除优秀氛围叙事外,个人认为本作题材选择也很有辨识度——尤其在玩过不下十款独居小屋、便利店、小巷等密闭空间剧情的恐怖游戏后。

总体而言,《The Bigfoot》受限于约 20 分钟体量,流程极为紧凑。前期铺陈的日常开始瓦解后,游戏集中叙事于大脚怪遭遇战,在极短时间内调动玩家情绪,再于高潮处戛然而止。本作或许无特别出彩惊悚桥段,但凭借风雪荒野中的压迫氛围、都市传说题材带来的天然不安,以及相当明确的节奏控制,依旧构建出一段完成度颇高的短篇体验。

《Open House》

https://grantrimi.itch.io/open-house

(情节含惊悚元素,游玩需谨慎)

《Open House》是由 GrantRimi 制作的第一人称心理悬疑游戏。主角凯尔不幸被公司解雇,大学室友马克慷慨提供免费住处。入住后,凯尔开始了略显枯燥的日常,但这栋房子周围的异象接踵而至:深夜后院掠过的人影、外出后被翻捣的客厅、汽车轮胎被恶意割破。似乎平静生活背后正酝酿巨大阴谋与风暴。

本作流程推进高度依赖文本叙事与时间跳转过场动画,整体玩法更侧重走格子式步行模拟与解谜。玩家在检查求职邮件、关掉后院门灯等机械化日常琐事中,逐步被说不清道不明的窥视感和不安感渗透,随后游戏投入一些突发事件,逐步剥离现实生活秩序,最后让恐怖从日常缝隙中慢慢蔓延。

整体来说,《Op