腾讯的下一款单机大作,押对宝了吗?

腾讯的下一款单机大作,押对宝了吗?

今年下半年,腾讯在国内大型单机游戏领域的长期布局终于结出了硕果。《影之刃零》于十月底正式发售,无疑成为了今年单机游戏领域的最大黑马。这款游戏登陆Steam平台后仅仅半个月,愿望单数量便突破了100万,足见其火爆程度冠绝同期。而在八月中旬,备受关注的原创IP游戏《湮灭之潮》也即将启动首次线下测试。作为腾讯倾力扶持的原创游戏IP,《湮灭之潮》所展现出的卓越品质,早已赢得了众多玩家的热切期待。

当然,对于这两款代表作的深度赏析尚需时日,暂且搁置不谈。不过就在近日,茶馆参与了一次《古剑奇谭》新作的试玩活动,并与项目负责人薛岭进行了深入交流。

薛岭透露,《古剑新作》项目最早可以追溯到2021年,当时的研发团队规模尚不算大,主要集中进行技术验证与前期准备工作。直至2024年,随着腾讯的投资注入,团队才逐步扩大规模,项目正式迈入实施阶段。目前产品正处于开发中期阶段,此次线下测试旨在将已完成的系统模块转化为可体验的玩法片段,通过收集玩家的真实反馈,助推游戏开发更加稳健。

回首今年六月在夏日游戏节上公开的实机演示,外界反响较为平淡。无论是战斗节奏还是打击表现,《古剑》似乎与当下主流审美存在一定距离,流露出些许力不从心的状态。然而,经过实际试玩后,笔者发现《古剑》在战斗系统、游戏机制和画面表现等多个维度上都构建得相当扎实。此前演示环节所呈现的些许不足,更多源于表现形式而非游戏内核本身。本次试玩共设置了五个关卡,其中空空子关卡融入了一定探索元素,而其余四个则为针对特定BOSS的挑战关卡。

试玩版本特别准备了适配关卡体验的专属装备,同时解锁了包括基础装备、技能树、法器与伙伴系统在内多项核心机制。完成前四个关卡后,还将解锁隐藏BOSS牛头人,其战斗节奏与难度设置较普通关卡有明显提升。

即便基于目前有限的试玩体验,笔者尚难以对《古剑》的最终品质作出准确判断。但正如前述,《古剑》目前所展现出的核心优势在于基础框架非常牢固,整体表现透露出一种稳步推进的务实开发态度。考虑到古剑IP拥有庞大的粉丝基础,且距离正式发售尚有较长时间,结合本次试玩收集到的丰富反馈,未来发展前景确实值得期待。

01

记忆中的古剑,如今的蜕变

《古剑奇谭》系列素来保有传统——每一代作品都会在前作基础上实现重大革新。从初代作品的回合制RPG,到二代作品转战即时制战斗,再到三代作品融入动作元素发展成ARPG,这一系列作品几乎推动了中国国产RPG游戏的发展进程。

八年前诞生的古剑三,曾被誉为“国产之光”。然而八年后,国内大型单机游戏市场已发生深刻变化。如今古剑新作面临的最大挑战,正是能否突破自我,蜕变为真正符合当下潮流的国产大作。

所幸本次试玩体验无疑为《古剑》注入了足够的信心。依托UE5引擎的卓越渲染能力,本作在画面呈现上可圈可点。忘川河上星光点点,芦苇随风轻摆,营造出空灵幽远的氛围;而BOSS三命的战斗场景中,千年银杏树下刀光剑影与落叶交织,尽显东方水墨诗意境。得益于“志怪奇谭”的核心主题,《古剑》中几个BOSS的设计颇具特色。

其中武阳BOSS给我的印象尤为深刻,堪称设计最为出彩的角色。头戴短嘴茶壶,手持长柄壶嘴,明显非循规蹈矩之辈。关卡开场展示的一段“切磋”过场表演令人拍案叫绝,招式之间尽显中国传统功夫韵味。

近战时可将壶身作为武器进行格挡或重击,远程则可利用壶嘴施展刺击或劈砍,甚至壶中滚烫茶水也能化作远程攻击,将茶壶元素运用得淋漓尽致。薛岭解释道,团队内部将武阳称为“壶哥”,其动作设计灵感源自巴蜀文化中著名的“功夫茶”仪式,所有招式设计均围绕茶壶展开。

另一BOSS三命猫妖也颇具巧思。初次登场看似普通布偶,变身之后则化身为猛虎般形象,一套拳法打得精彩绝伦。而空空子的设计同样有趣——形似人形的布偶,灵感源自传统戏法。

对于游戏核心战斗系统,相较前作虽然基本框架未变,但新增系统的搭配让战斗体验更加丰富。本次试玩开放了长剑、重剑、长刀三类武器,玩家可携带双持方案,同类武器间还存在专属动作模组差异。每件武器除了核心技能外,还能搭配额外技能(可通过地图探索获取),但技能效果绑定不同武器类型,且消耗的技能点数各异。

例如长刀的专属技能为受击自动反击,对可被打断的BOSS技能尤为有效。法器系统则是本作一大特色——对应传统RPG中的法术,每个法器具备双技能设计,释放后消耗法术能量。本次测试中,法器系统不仅包含攻击类法术,还增加了防御性法术,将传统防御转化为可选技能。

如乾坤镜既能造成大范围伤害,又能防御前方所有攻击,精准防御时甚至可不消耗法力值还能削弱敌人韧性。离火伞则通过持续法力消耗提供全方位防御,并伴随火焰攻击效果。唤雷旗能让玩家进行闪现规避攻击,同时为轻武器附加雷属性,形成“引雷斩”的新攻击形态。

从这些设计不难看出,《古剑》针对不同玩家类型提供了多样化选择。既可以选择通过防御机制尽量减少伤害,也可以选择集中火力,体验“大杀四方”的快感。相较于魂系游戏的弹反机制,本作的防御机制更偏向传统RPG的资源配置逻辑,对于RPG玩家更像是考验策略,而动作性玩家却能获得类似“打铁”般的成就感。

此外,伙伴系统在本作中实现了显著进化,不再单纯是技能协助,更类似老头环中的召唤物,不仅能在场上协同作战,还能实时配合施放对应技能。BOSS战中还会出现特殊联动策略,如空空子吐火时可用老牛的“背地狱”技能克制,在寻找真身的三碗游戏中,老牛的撞击可瞬间清屏。通关后还会触发蕴含“友谊与羁绊”的连携攻击。

关于箱庭式关卡探索体验,玩家通过“镇石”作为存档点推进剧情。复活或休息后,怪物会重新刷新,但游戏不设有死亡惩罚。地图设计中散布着武器技能、装备、血药上限等多种养成道具,在资源相对丰沛且无耐力限制的前提下,整体体验更贴近主流ARPG风格,与传统魂系游戏存在明显差异。

总体而言,本次试玩体验令人惊喜连连,但也存在一些不足。例如核心星蕴系统和伙伴养成系统暂未开放。装备方面仅展示了三套凡品装备,更像是数值补充而非联动系统。首个箱庭关卡封闭式探索体验未能完整呈现,因此整体感受只能说中规中矩,现有设计更侧重养成与剧情表现,战斗与探索体验尚显不足。

战斗环节虽增加了完美闪避与精准格挡机制,但闪避的无敌时间较短,面对BOSS连招时难以应对,加之开发团队似乎更倾向ARPG玩法,未设闪避取消攻击系统,导致经常出现普通攻击后“硬吃”伤害的窘境。

尽管如此,本次古剑试玩至少解决了一个关键问题:烛龙工作室制作了一款符合主流品质标准的游戏,而非单纯依赖古剑IP的既有声望。考虑测试时长限制,古剑系列引以为傲的剧情演出未能充分展示,在目前扎实的基础之上,未来还有巨大发展空间。

02

“志怪奇谭”——开发团队的坚持

《古剑》展现出的“扎实”不仅体现在试玩内容,也反映在制作团队的开发理念上。项目负责人薛岭表示,团队于去年开始扩充,至今已满一年,现阶段旨在将现有成果转化为可体验的玩法模块,收集玩家反馈。

他谈到:“本次试玩主要聚焦战斗体验,我们希望先打好游戏基础,包括画面品质、动作反馈与战斗手感等方面,让玩家对游戏本身产生兴趣后,才能更好地传递想表达的内容。”

回顾夏日游戏节实机演示引发的争议,薛岭解释道,制作团队在开发空空子BOSS时面临颇多挑战。一方面该设计灵感源自非遗技艺,为此投入大量美术考证工作,布料上的每一针每一线都是精心雕琢;但另一方面,业界极少将布偶作为BOSS,主要在于技术难度极高。布偶的打击感实属难调,特别是动作捕捉环节,如何展现布的轻盈飘逸同时融入戏法元素,团队不得不邀请古彩戏法非遗传承人指导,并在布偶内部设置透明人模型,通过精细动画调试达成最终效果。

收到玩家反馈后,团队对空空子BOSS进行了多项改进,如战斗中布料会留下划痕,甚至有丝线弹出等细节,实机体验证实打击感确实得到显著提升。

对于空空子BOSS的设计投入,薛岭坦言“性价比不高”,但这是团队坚持的理想——要将志怪元素融入BOSS设计。壶哥BOSS的设计也颇具匠心,其名字出自西汉王褒《僮约》中“烹荼尽具,武阳买茶”的记载,武阳是古代巴蜀著名产茶区,也是对茶的早期记录。壶哥所有动作设计均参考四川功夫茶,将功夫茶文化融入游戏,与《古剑》志怪特色完美融合。

所谓“志怪奇谭”既是本作的核心主题,也是开发团队坚持的底色。薛岭举例道:“如果玩过古剑一的玩家,应该对忘川场景记忆犹新。我们理解的地界并非阴森恐怖,而是以芦苇、彼岸花等元素构成,充满唯美、浪漫与孤独的意境。我们追求的不是传统认知中的生死对立,而是希望唤起玩家独特情感体验。”

最后他总结道:“《古剑》系列历经多年,每一代都在描绘古剑世界的不同侧面。本作中,我们将扮演地界司判,到人间界了结因果、收束游魂、化解执念。探寻的主题并非简单的‘生死’二字,而是在冒险过程中遇到的人与事,可能充满遗憾与后悔,但只有走过这条路,才能明白真正追求的‘道’是什么。游戏如此,我们做游戏时也希望团队能够坚信此路,坚定不移地走下去。”

03

押宝?我全都要

单从《古剑》一个产品来看,你可能很难看出腾讯的态度,但如果回顾过去几年大型国产单机游戏市场,你就会发现处处都有腾讯的身影。

今年中旬,腾讯对《黑神话:悟空》开发商游戏科学的持股比例升至24%,成为继制作人冯骥之外的第二大股东。即将发售的《影之刃零》也不例外,据制作人梁其伟采访所说,原本只是计划以自筹的资金开发一个体量比较小的产品,直到获得腾讯投资后,项目最终扩展为更具雄心的大型作品。《湮灭之潮》更不用多说,从投资、拉人、团队组建、资源扶持,几乎都是腾讯一手包办,95%的持股比例几乎可以视作为腾讯的子公司。

而往下再看一些体量稍小一点的2A产品,《古剑》的母公司网元圣唐已于2024年初被腾讯收购,此前在B站上热度爆火的《烽火与炊烟》,也在近期受到腾讯投资。

在去年,腾讯高级副总裁马晓轶在接受采访时,表达过一个很有意思的观点,在他看来,做出长青的GaaS产品,可能也需要“一章一章打过去”。那么把目光放长远,如果把一款买断单机当做验证美术、玩法、故事的垂直切片,那么完全可以支持团队去做单机。

由此来看,单机买断游戏对于腾讯来说,可能并不是一个需要追寻的最终结果,而更像是发展过程中必然要经历的一个阶段或过程。

尤其是在Steam平台最高在线人数早已超过4000万,黑猴被曝3000万销量,海外占一半,基本框定了用户市场上限的情况下。国内的大型单机市场依旧是一片蓝海,而国内头部的大部分游戏厂商依旧难以踏足,迟迟在门外徘徊,那么屈指可数但敢去挑战的大型国产单机游戏,顺势就成为了一个最佳的突破口。在我看来,这种态度有点像当年在海外广散网的“军备竞赛”,在海外组建团队效果不佳,国内新生力量异军突起的情况下,抢占先机也是腾讯的一贯作风。

当然,除了内因之外,外患也是一个很大的因素。网易的自研单机游戏《归唐》在最近的夏日游戏节上大放异彩,叠纸也在最近被曝出在海外疑似有3A产品的立项。此外,不少海外厂商对于国产游戏也虎视眈眈,在我了解到的信息中,《PUBG》的母公司KRAFTON,以及《群星》的开发商P社以及日厂世嘉都有相关意向,而新加坡公司CGL更是已经投资包括《昭和米国物语》《抵抗者》《猿公剑》等多款2A级别产品,获得了独家发行权。

不难看出,目前国内大部分大型单机游戏背后,或多或少都有大厂的影子。因此,最有可能的原因在于并不是能随便挑,而是没留下多少可选。

不过对于大型国产单机的发展,未尝不是一件好事。投资的流入,意味着资本看好,相较于早期的独游,2A乃至3A游戏,最缺的就是钱和人,资源的倾斜也能助力于更多产品落地。只希望梦想中的国产单机盛世,已经不再遥远了。