“《亰都幻都 -樱花幻舞-》已于2026年7月16日正式发售”
说实话,2026年还能再听到“幻都”(Xanadu)这个名字,真让人挺兴奋的——毕竟在很多玩家眼里,Falcom早就变成了一条套路化的工业流水线,翻来覆去就那么几个IP,对那些同样承载着公司乃至日本游戏悠久历史的传奇系列,他们似乎一直藏着掖着,态度暧昧。
所以,“幻都”系列最新作《亰都幻都 -樱花幻舞-》发售日期的正式敲定,无疑是个积极的信号……虽然这次信号也伴随着大量关于游戏表现形式的争议,但它至少明白告诉玩家:你们想要的东西,迟早会来——你看,“屠龙剑”已经在路上了。
当然,比起那些真正的“老古董”,“幻都”系列还算年轻。2015年,Falcom在PlayStation Vita上推出了采用现代化体制开发的《东亰幻都》,除了沿用部分设定,游戏一改过去剑与魔法的老派风格,直接把故事舞台搬到了现代东京。这部作品也就成了新生代玩家了解“幻都”系列的最佳入口。
《东亰幻都》
十年过去,如今《亰都幻都 -樱花幻舞-》再次把背景设定在现代日本社会,但故事舞台换成了更具历史气息的京都。而游戏的玩法,似乎从前作的3D动作角色扮演游戏,回到了类似《风之传说 幻都》或《FA幻都》里的横版动作——这让我们很好奇,本作的开发到底经历了什么。
本月初,我们很幸运地受到云豹娱乐邀请,参加了一场在东京举办的试玩活动。作为活动的一环,Falcom社长近藤季洋就这些大家最关心的问题,接受了媒体采访。虽然时间有限,我们没能把事先准备的问题全部抛出,但收获了不少有用信息。
此外,本文建议配合《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》的采访一起阅读。
《亰都幻都 -樱花幻舞-》的Switch限定版
以下是本次采访的原文:
Q:本作采用2D横向探索结合3D BOSS战的“双维度”玩法,从前作《东亰幻都》的3D动作角色扮演游戏大幅转变为2D横版动作游戏。为什么要选这样的设计,而不是直接沿用前作成熟的战斗系统?是什么让你们决定做这么大的方向转变,真的受到“类银河战士恶魔城”类型游戏的影响吗?另外,你们怎么调整两种维度的操作感?开发过程中,团队遇到的最大挑战是什么?
近藤:首先得说明,除了少部分人员,本作和《东亰幻都》的开发阵容并不完全一样。这次《亰都幻都 -樱花幻舞-》更多是由公司里的年轻社员和部分中途加入的人员参与开发制作的。
所以在开发前,他们专门对过去的“幻都”系列做了大量研究,其中对本作启发较大的是一部叫《风之传说 幻都》的作品。这部游戏在玩法与结构上用了两种不同视角——探索迷宫等通常情况下是自上而下的俯瞰视角,可一旦进入BOSS战,就变成横版卷轴视角。这种独特的设计当时反响很大,于是开发团队就想,能不能把这种模式重新用在《亰都幻都 -樱花幻舞-》里。
考虑到横版视角在表现形式上比较老,而且Falcom本身这方面经验也不足,公司内部一开始是反对的。但开发团队一直坚持,加上对开发成本的考量,我们最终还是通过了提案。
其实对动作游戏来说,有些东西只有在“横版”视角下才能清楚表现出来。比如在横版卷轴视角下,玩家更容易掌控角色和敌人间的距离;探索时,这种形式也让迷宫结构更清晰明了。此外,横版视角的另一个优势是成本更可控,它让我们把之前很多空有设想但没法实现的东西变成了现实。
可以说,现在大家看到的这个视角,是我们经过各方面综合考量才得出的结果。
至于为什么BOSS战又用回3D视角,还是因为受《风之传说 幻都》的影响。你们听上去可能觉得有点矛盾,可我们确实觉得,如果把BOSS战也做成2D形式,表现力肯定会大打折扣,这是我们想避免的。
但在这部作品里,完全不用担心两种模式切换会让玩家困惑。你们只要自己上手试一下就知道了——两种模式间的切换非常顺滑,操作性上不用担心。
至于有没有受“类银河战士恶魔城”类型游戏影响——我想是有的,因为本作的总监就是这类游戏的爱好者。虽然说起“类银河战士恶魔城”,大家第一时间想到的是当下主流的独立游戏类型,但归功于现在的技术与开发环境,本作在技术表现力上还是有很明显的进步,这也是开发中非常注重的方面。
Q:本作和前作《东亰幻都》在世界观、角色上有没有直接联动?在游戏定位上,它是系列续作,还是真正意义上的新作?前作的角色会不会以某种形式登场?
近藤:相信在《亰都幻都 -樱花幻舞-》第一次公布时,就有很多玩家对这个问题很好奇——为什么首都不是东京,而是京都?这其实也是我们专门为本作设定的谜题。本作到底和《东亰幻都》有什么关系,两个故事是不是发生在同一个世界观下?还请各位亲自去游戏里找答案吧。
当然,这里我可以先给大家一点提示:“异界”“异兽”“幻都”这些概念,依旧会贯穿本作的故事。
至于前作角色会不会登场,也希望大家自己去游戏里看看,亲自解开隐藏在故事里的谜团。但我想,如果是玩过前作的玩家,说不定已经从此前公开的资讯里发现了什么线索——是不是有什么声音听上去很耳熟?
我现在能说的就这么多。
Q:《亰都幻都 -樱花幻舞-》采用了全新的开发体制,近藤社长不直接参与监制。那作为本作的制作人,你又是怎么和其他开发顾问以及制作团队交流的?过程中有没有发生过让你印象深刻的事?
近藤:开发模式上和其他游戏没有太大区别,都是跟开发团队定期联络,先查看产品开发进度,然后我给出反馈意见。等游戏开发进入最终阶段,我会给出更具体更详细的建议,比如“这里做得不够好”“那里可以再增加一些内容”,用这种方式做最终审核和调整。
要说最让我印象深刻的……应该说这次开发本身就很深刻。
因为这次《亰都幻都 -樱花幻舞-》的开发团队整体比较年轻,他们对游戏开发有非常强烈的热情,总是提出各种各样的创意和想法,导致游戏规模越来越大……但说实话,我也没有资格说别人,毕竟我自己也是那么过来的,所以在统合创意的地方,确实费了好一番功夫。
可话说回来,如果真要把团队所有人的想法一一实现,估计不再给个三年,这游戏都做不出来吧。








