最终幻想X》25周年:主创揭秘东方奇幻转型与水下战斗设计

最终幻想X》25周年:主创揭秘东方奇幻转型与水下战斗设计

时值《最终幻想X》25周年,系列主创回顾了这款游戏的开发历程,聊到了风格的确定过程。

在FF系列中,《最终幻想X》有着特殊地位:它是首部登陆PS2的作品,第一次加入了全程语音,而且发售时间正好撞上电影《最终幻想:灵魂深处》的惨败。

“一切源于编剧野岛一成的点子,他想探索一种不以中世纪欧洲为背景、更多融入东方元素的奇幻氛围,之前的《最终幻想VII》和《最终幻想VIII》都带有浓厚科幻色彩。”游戏总监北濑佳范在官网的一篇采访里这么说。

《最终幻想X》赶上了彼得·杰克逊的《指环王》系列上映,这给了团队不少启发。

“我们原本打算做科幻风,但考虑到当时好莱坞的流行趋势,特别是听说《指环王》正在制作,我们认为奇幻题材会在全球大热,于是转向了奇幻风。”

跟过去那种广阔大陆不同,《最终幻想X》第一次把玩家带入一个以水域为主、只有零星陆地的世界。

“当时随着CG技术和硬件性能的进步,流体模拟已经可以实现,我们想借此机会好好发挥一下。”

除了动画和背景里的水元素,《最终幻想X》还允许玩家在水下进行回合制战斗。

“这个没看起来那么简单,我们想做双栖战斗,但移动方式不一样,需要设计不同的动作表现,所以只在特定场景里做了水战内容。”

《最终幻想X》最大的挑战是从PS1迁移到PS2,新平台的技术提升带来了不少机会,但到底该侧重哪种优化,成了一场充满风险的博弈。

“次世代游戏开发,各家公司在不断推出新功能,难点在于选哪个。”

“除了常规的程序调试,我们还经历了一个充满挑战的转折,就像当初开发《最终幻想IV》那样。当时面临的选择是:维持原有分辨率和扫描线数量,换取更丰富的色彩;还是提高分辨率获得更清晰的画质,却要牺牲一半的色彩数量。一开始,为了让整个世界观更生动,我们决定维持分辨率,但当其他公司开始推出高分辨率游戏时,我们不得不做出改变。”

难点还有配音工作。

“现在都是委托专业公司全权负责录音相关的事,比如预订录音棚和联系配音演员。但在那时,我们对此一无所知,只能让演员直接来公司参加试镜。这种做法非常业余。”

《最终幻想X》的视觉风格、游戏质感以及叙事手法,都影响了后面的系列作品。

“当我第一次在屏幕上看到《最终幻想X》的画面时,就觉得它已臻完美,不需要再做任何改动了。”